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2007프로야구 개발자, 게임빌 김주영 팀장

무적태풍용사 2006. 10. 6. 22:33
글 : 게임메카 김명희 기자 [06.10.05 / 19:10]

TGS2006 현장에서 가장 주목 받는 게임들은 항상 비디오게임이었다. 그렇다면 ‘게임천국’ 일본에서 비디오게임 다음 가는 인기를 누리는 장르는 과연 온라인게임인가? 정답은 ‘아니다’다. 일본 게임 시장에서 온라인게임 이상 가는 인기를 누리고 있는 장르는 모바일게임 및 NDS나 PSP와 같은 휴대용 게임기 장르다.특히, 일본의 경우 모바일게임은 휴대용게임기처럼 패키지게임의 연장선으로 평가 받으며, 많은 사랑을 받고 있다.

◆ 패키지게임 향수 쫓아 모바일게임계 투신

게임빌 프로야구2007 김주영 기획팀장 역시 어린 시절 자신을 사로잡았던 패키지게임의 향수를 쫓아 모바일게임계에 뛰어들었다.

그는 ‘버추어파이터’나 ‘철권’ 같은 격투게임 마니아다. 게임제작에 뛰어든 그는 PC게임이나 비디오게임의 단순 이식작이 아닌 모바일 기반의 오리지널 게임을 만들고 싶었다.

김주영 기획팀장의 본격적인 모바일게임 제작 역사가 시작된 것이 게임빌의 ‘프로야구’ 시리즈다.

그는 2003년에 ‘프로야구2004’를 기획하면서 게임빌 야구게임을 만들기 시작했다.

먼저 그는 “동시다발적인 경기 진행이 아닌 공격과 수비가 나눠진 야구게임의 룰이 조작이 간편해야 하는 모바일에 적합하다”며 게임의 제작 배경을 밝혔다.

◆ 친숙하면서 또 새로운, 시리즈게임 만들기는 어려워
“프로야구의 경우, 기본적으로 스포츠게임이기 때문에 일년에 한번씩 새로운 시리즈를 내놓아야 하죠.

▲ 게임빌 김주영 팀장

이번에 나온 프로야구2007은 작년에 나왔던 프로야구2006이 출시되자마자 기획에 들어간 작품입니다. 프로야구2007이 완성되면 내년 시리즈 기획에 다시 들어가야 하는 바쁜 일정이 기다리고 있습니다”

2003년부터 지금까지 게임빌 야구게임은 모두 김주영 기획팀장의 손을 거쳐갔다 그는 시리즈 게임을 매년 내놓다 보면 가끔 매너리즘에 빠질 때도 있다고 솔직히 고백했다. 하지만 따끔한 질책부터 애정 어린 관심까지 유저들의 다양한 반응을 보면서 새로운 자극을 얻는다고.

게임빌의 프로야구 게임을 즐기는 유저들은 대부분 10대에서 20대 남자들이다. 그는 스포츠게임 유저들의 경우 변화를 싫어하는 경향이 있다며, 기존 시리즈의 분위기를 살리면서 새로운 내용을 업그레이드하는 과정이 생각보다 까다롭다고 설명했다.

그는 "PS2 대작 파이널판타지 12의 경우에도 그래픽 퀄러티는 좋아졌지만, 기존 시리즈의 팬들은 달라진 분위기를 좋아하지 않았다”며 시리즈게임 만들기의 어려움을 토로했다.

◆ 게임빌의 대표적인 킬러타이틀 프로야구2007

현재 게임빌의 대표적인 킬러 타이틀인 프로야구 시리즈는 게임빌이 내놓은 야구게임을 통틀어 총 400만 다운로드를 기록 중이다.

게임빌의 실질적인 매출액의 1/4 이상을 책임지고 있는 일등공신. 게임빌은 내부적으로 이번에 출시하는 프로야구2007을 통해 누적 다운로드 500만에 도전한다.

“프로야구2007에는 ‘트레이드 시스템’이 새롭게 추가돼 자신이 육성한 선수를 타구단의 선수와 트레이드해 최강의 드림팀을 구성할 수 있습니다.

2006버전에 ‘타자편’만 존재했던 나만의 리그에 ‘투수편’이 추가됐고, 새로운 ‘마투수’나 ‘마타자’도 등장합니다.

특히 그래픽과 인터페이스가 전면 업그레이드 됐으니 주목해주세요”

그는 최근 모바일게임이 ‘스탠드얼론’(핸드폰에 한번만 다운로드 받으면 계속 즐길 수 있는 형태)에서 네트워크게임으로 변하고 있다고 지적했다. 따라서 게임빌의 프로야구2007 역시 실시간으로 다른 유저와 대전이 가능한 네트워크 버전을 내놓을 계획이다.

2007프로야구는 빠르면 올해 말이나 내년 초에 등장할 예정이다. 김주영 기획팀장은 네트워크 연동의 2007프로야구를 통해 유저들은 자신이 키운 팀 데이터를 기반으로 다른 유저와 실력을 겨룰 수 있다고 설명했다. 기존 2007 프로야구 유저의 경우에는 추가 정보이용료를 받지 않을 계획이며, 실시간 네트워크 대전에 의한 패킷료만 부과될 예정이다.

◆ 모바일 컨텐츠 요금 문제는 게임 때문이 아니다
네트워크 게임에 대한 이야기가 나온 김에 최근 신문, 방송 등 언론을 통해 보도된 모바일 컨텐츠의 과도한 사용료 문제에 대해 김주영 기획팀장의 입장을 들어보았다.

그는 방송사가 일부 자극적인 화보나 동영상으로 인한 문제를 전체 모바일게임으로 확대 해석하는 것은 잘못된 일이라고 말했다. 네트워크 게임 대부분이 이동통신사와의 협의를 통해 값싼 월 정액제를 지원하고 있기 때문이다.

“휴대폰으로 네트워크 게임을 100판 넘게 하는 것보다 휴대폰으로 20분짜리 동영상 하나를 볼 때 더 많은 요금이 나옵니다.

실시간으로 전송되는 모바일 컨텐츠 요금의 경우, 패킷(오고 가는 정보)의 양에 따라 요금은 천차만별이죠.

대부분 용량이 큰 모바일 화보나 동영상으로 인해 나오는 요금 문제인데도, 게임도 같이 비난을 받는 경우가 많아 안타깝습니다”

김주영 기획팀장은 모바일게임 기획자로서 가장 기쁠 때는 오고 가는 지하철에서 자신이 만든 게임을 하고 있는 유저들을 발견할 때라고 말했다.

‘스트라이크’라고 외치는 독특한 게임 속 음향만으로 자신의 게임임을 알아챈다는 그.

해를 거듭할수록 휴대폰의 크기는 작아지지만 모바일게임에 담긴 꿈의 크기는 더욱 커질 전망이다. 게임빌의 다음 목표는 국내 시장만이 아닌 성공적인 세계 진출이다.