┃글을 쓰면서...┃
안녕하세요. 멀티플레이회원 여러분. 몇년동안 연구게시판과 아카데미를 눈팅만 하다가
처음으로 글을 올려봅니다. 개인적으로 좋아하는 카페이고, 아카데미나 연구게시판에서
배워간게 너무 많았네요.
맨날 얻어가기만 하다가 이렇게 정보를 올려보기는 처음이네요.
듀얼을 오래하셨던분들이라면 알고 계신 내용이라 생각합니다. 혹여나 잘못 알고 계셨
었거나, 게임 하시면서 궁금하셨던 사항이였던분들에게 정확한 정보를 드려서 좀더 효
과적인 셋팅이나 전략이 나오기를 바라는 차원에서 쓰인 실험 글 입니다. 사실은 새로
운 실험이라기 보다 기존의 잘못된 개념을 바로 잡는 검증 정도의 표현이 더 맞는것
같네요.
실험을 하기전에 글이라는 것에 대해서 간단히 이야기해보고 계속해서 글을 진행해보겠
습니다. 자기의 글에 달리는 리플하나 하나에 신경이 쓰이는 것은 사실입니다. 또 내
의견에 공감해주는 그 의견 하나에 정말 기분이 좋아지죠. 글을 쓰려면 여러가지가 필
요한 것 같습니다. 현재 여기 아카데미에도 멋진글 많고 다른사이트에도 유명한 글들이
몇개 있습니다. 그런 유명한 글들에는 몇가지 공통점들이 있습니다.
글이 잘되려면 일단은 내용이 좋아야 하지요. 실험도 자기가 직접 반드시 해본것들만
기재해야 하는것이고 내용이 신선하다면야 많은 사람들이 읽음에는 틀림이 없는것 같습
니다. 잘된 글들을 보면 대부분 그 패치상황에서 앞을 내다보고 쓴분들의 글이 널리
읽히는 것 같습니다.
또한, 대중에게도 친숙하게 어필되는 글들이 대부분 입니다. 아무리 좋은 신선한 내
용 이라도 어려운용어를 써가면서 글을 적게되면 글을 보는 사람의 입장에서는 아무리
좋은글이라도 싫증이 나거나 지겨워서 그냥 스크롤바를 주욱 내려서 아래쪽에 결론만
보는 형태가 되는 경우가 되버리기 쉽습니다. 이외에도 고려해야 할 것 들이 엄청 많은
것 같습니다. 길이도 조절해야지, 자기가 그 분야에 대해서 잘안다고 다 아는식으로 말
해서도 안되지, 애매한 부분에 대해서 확신하는 것처럼 말해서도 안되지, 정말 고려할게
많습니다.
몇년동안 지켜보면서 여기 멀플카페의 아카데미에 올라온 글들을 보았습니다. 그걸 보
면서 멀티플 운영자분들이 좋은 글이라고 선정하여서 아카데미이 올라오는 글들의 특징
을 대략 살펴 보았습니다. 그래서 살펴본결과
"내용은 신선하되 대중에게 쉽게 어필될 수 있는 글" 이 뽑히더군요.
몇몇 다른 사이트의 공지글에는 가끔씩 보이는 글을보면 내용은 좋데 부담감을 주는 글
들 때문에 기분이 상하는 적도 있었습니다. 그와는 달리 여기 아카데미에 올라와있는
글들을 보면, 올라오는데는 엄청 힘들고 기준이 까다로와 보이지만 한번 올라온글들중
에서 내용이 식상하거나, 이해하기 어려워서 머리가 아픈풀이로 가득한 글은 거의 손에
꼽을 만큼 찾아 보기 어렵다는것을 느꼈습니다.
그런의미에서 아카데미에 글이 올라가신분들은 정말 대단하신것 같습니다. 내용이 좋음
과 동시에 그 어려운 용어들을 쉽게 풀어서 대중들에게 설명하는 것이란 정말 어
려운 일 이니까요.
아카데미에 올라온글들은 정말 좋은글들 많고, 저에게 몇가지 영감을 준글들도 있습니
다. 그중에서도 제가 감동받았던 대표적인 글들중에 한개를 소개해보겠습니다.
한 3-4년전에 멀플을 처음알게 되었습니다. 그 당시 아카데미 1페이지에 장식이 되었던
태클씬님의 [퓨전씬 1부, 2부]를 보았습니다. 그 글을 보고 느낀게 참 많았는데 전문
적인 지식을 어떻게하면 저렇게 쉽게 풀이하시는지 정말 멋있었습니다. 어쌔신에 대해
서 아무것도 몰랐던 제가 마치 어쌔신을 오래해본느낌을 가지게하는 느낌이란..
잊을 수가 없었습니다.
"자기가 그 분야에 대해서 몰라도 그 글을 읽는 순간 마치 그 분야의 모든것을 알
게 된 것 같다"는 기분이 드는 그런 글. 그런글이 정말 매력적이고 몇년이 지나도 계
속 읽힐 수 있는 글인 듯싶습니다.
그런 의미에서 멀플카페의 베스트글에대한 선정방식을 좋아하고 자유롭고 활발한 여기만
의 토론 분위기도 좋아합니다.
물론 저는 글을 써본지 얼마 되지 않았기 때문에 저런 멋진 글은 쓸 실력이 모자르고 아
직은 자신이 없습니다.
다른사이트에 글을 몇번써보았지만 내용은 신선하였으나 전문적인 용어도배를 하여서 많
은 분들이 공감을 해주시지는 못해서 묻히는 경우가 대다수였습니다. 물론 지금 쓰는 글
도 그렇게 될 수도 있겠습니다.
하지만 몇년이 지나도 다시 읽힐 수 있는 그런 마력적인 글을 쓰게 될 그날까지 계속해
서 좋은 글 쓰는것을 시도 할 것입니다.
[다시 글의 주제로 돌아가서 이제 부터 토네이도의 블록킹의 여부를 간단히 밝혀보고 패
힛모션과 어떤관계가 있으며 더나아가서 패힛모션이라는것이 어떻게 발생되고 어떤식으
로 디아블로에서 연결되는가에 대해서 차례대로 알아보겠습니다.]
┃토네이도는 과연 블록킹이 되는가?┃
게시판이나 듀얼방에서 토네이도가 블록킹이 된다 안된다라는 두가지 의견을 정리해 보
겠습니다.
[의견1] 토네이도는 블록킹이 된다.
[드루에게 상성상 강력모습을 보이는 어쌔신, 스마이트딘, 바바리안 유저분들에게서
많이 나왔던 의견입니다. 저도 예전에 어쌔신을 한적이 있었기 때문에 얼마전까지는 이
의견에 동의하고 있었습니다]
[이유] 토네이도는 연타성 공격이여서 블록킹이 불가능 하지만 가끔씩 삐져나오는 토네
에 1연타만 데미지를 허용한경우 블록모션을 본적이 있다.
[의견2] 토네이도는 블록킹이 안된다.
[드루에게 상성상 약한모습을 보이는 해머딘, 네크로맨서 유저분들에게서 많이 나왔
던 의견입니다.]
[이유] 드루이드가 텔레포트를해서 토네를 쏘아서 내게 공격을 했을때 운좋게 방패에
블록되어서 공격이 실패된적은 없다. 일단 한번 시전이 되었을때 방패로 막아진 적은
경험한봐 없다.
┃토네이도 데미지 계산과 범위┃
토네이도는 모두 알고 계시듯이 쏘면 휘어집니다. 맞는 사람도 난감하지만 쏘는 드루조
차도 난감하게 합니다. 드루vs드루전해보신 분들은 모두 잘 아시겠죠. 머리 먼저 찍어
도 들어가는 사람이 죽어버리는 어이없는 상황이 나오져.
그래서 토네이도에 잘못걸리면 1번쏜 토네이도에 2연타 3연타 무빙잘못하면 4연타까지
맞기도 합니다. 토네이도가 그럼 1연타만 쏠경우 블록킹이 되는지 안되는지에 관해서
지금부터 실험을 해보겠습니다.
실험으로 쓰일 드루의 토네이도 데미지 입니다.
민뎀, 평뎀, 멕뎀순으로 구해서 민맥차를 구한후에 평균값이 어디서 부터 어디까지
움직이는지 구해보겠습니다.
토네 민뎀 : 4474
토네 멕뎀 : 4719
토네 평타 : (4474 + 4719) ÷ 2 = 4596
이제 직접 듀얼시 전해지는 데미지로 환산해보겠습니다.
피케이패널티가 약 1/6이고 물리리듀스가 정확히 50%이므로 1/2입니다.
저 수치값에다가 ×1/6을 하고 ×1/2를 하면 듀얼시에 상대에게 전해지는 토네 민뎀,
멕뎀이 나오고 평타가 나오겠죠.
직접적으로 들어오는 민뎀,멕뎀,평타
민뎀 : (4474 ÷ 6 ÷ 2) = 372
멕뎀 : (4719 ÷ 6 ÷ 2) = 393
평타 : (4596 ÷ 6 ÷ 2) = 383
여기서 원래 피케이 데미지패널티가 ÷ 6이 정확하게는 6에 가까운 5.XX값이기 때문에
데미지가 작은 값들은 무시하고 해도되지만 이건 데미지차이가 조금 잇기때문에 6에 아
주 가까운 5.XX값이라고 생각하고 오차를 + - 약5정도로 놓으면 실험으로 나오게될 토
네이도의 평균데미지값들의 범위는
(373 - 5)=368 ≤ 토네값 ≤ (393 + 5)=398
이 정도로 볼 수 있습니다. 즉, 토네이도1번맞을때마다 평균적으로 383이 달고 + -
로 저 사이값을 왔다 갔다한다는 뜻이죠
┃실험전의 셋팅요소1┃
토네가 1연타만 터지는 곳은 토네이드의 사정거리중에서 여러곳에 존재하겠지만 대략
빨간선정도의 거리를 두고 실험에 임하였습니다.
┃실험전의 셋팅요소2┃
실험에서 맞는 역할을 하는 팔라딘은 블록킹 75%에 리듀스 50% 콜투암을 외치지 않고
피통 2348 입니다.
실험은 총20회를 하였고 일단 결론 부터 말씀드리면 블록킹이 된적은 단 한번도 없
었으며 실험결과를 보기 쉽게 하기 위해서 4회의 스샷만 올리겠습니다
(만약 1연타 터질때 토네이도가 블록이 된다고 가정을 했을때 이론상으로는 분명히
블록킹 확률이 75%라면 4번의 실험중 최소 3번은 블록이 되어야 하겠죠)
┃1회차 실험┃
토네이도 맞기전의 팔라딘피 : 2348
토네이도 맞으면서 나타난 팔라딘의 모습변화 - 마치 블록킹을 하는 듯한 흡사한 모션
하지만 블록모션과 흡사한 모션은 취했지만 피의 양은 줄어들었습니다. 즉 블록킹 실패
●남아있는 피의양 : 1962
●토네이도1연타에 단 피의양 : 2348 - 1962 = 386(위의 토네평균데미지 범위사이 값)
[1회차결과] : 블록모션과 비슷한 것을 취했으나 줄어든 피의 양은 정확하게 토네이도
가 1연타 적중했을때 달아야할피통의 양의 범위값 사이안에 들어있음. 즉 블록킹 실패
┃2회차 실험┃
토네이도 맞기전의 팔라딘피 : 426
토네이도 맞으면서 나타난 팔라딘의 모습변화 - 마치 블록킹을 하는 듯한 흡사한 모션
하지만 블록모션과 흡사한 모션은 취했지만 피의 양은 줄어들었습니다. 즉 블록킹 실패
■남아있는 피의양 : 29
■토네이도1연타에 단 피의양 : 426-29=397(위의 토네평균데미지 범위사이값)
[2회차결과] : 역시나 블록모션과 비슷한 것을 취했으나 줄어든 피의 양은 정확하게 토
네이도가 1연타 적중했을때 달아야할 피통의 양의 범위값 사이안에 들어있음. 즉 2회차
역시 비슷한 모션만취하고 ,블록킹 실패(정확하게 1대맞았을대의 피의 양이 달았으므로
)
┃3회차 실험┃
토네이도 맞기전의 팔라딘피 : 1567
토네이도 맞으면서 나타난 팔라딘의 모습변화 - 마치 블록킹을 하는 듯한 흡사한 모션
하지만 블록모션과 흡사한 모션은 취했지만 피의 양은 줄어들었습니다. 즉 블록킹 실패
■남아있는 피의양 : 1186
■토네이도1연타에 단 피의양 : 1567-1186=381>(위의 토네평균데미지 범위사이 값)
[3회차결과] : 블록모션과 비슷한 것을 취했으나 줄어든 피의 양은 정확하게 토네이도
가 1연타 적중했을때 달아야할 피통의 양의 범위값 사이안에 들어있음. 즉 3회차 또한
블록모션 비슷한 모션만 취하고 블록킹실패(정확하게 1대맞았을대의 피의 양이 달았으
므로)
┃4회차 실험┃
토네이도 맞기전의 팔라딘피 : 1186
토네이도 맞으면서 나타난 팔라딘의 모습변화 - 마치 블록킹을 하는 듯한 흡사한 모션
하지만 블록모션과 흡사한 모션은 취했지만 피의 양은 줄어들었습니다. 즉 블록킹 실패
■남아있는 피의양 : 799
■토네이도1연타에 단 피의양 : 1186-799 = 387(위의 토네평균데미지 범위사이 값)
[4회차결과] : 블록모션과 비슷한 것을 취했으나 줄어든 피의 양은 정확하게 토네이도가
1연타 적중했을때 달아야할 피통의 양의 범위값 사이안에 들어있음. 즉 4회차 또한 블록
모션 비슷한 모션만 취하고 블록킹 실패(정확하게 1대맞았을대의 피의 양이 달았으므로)
┃현재까지 데이터 정리┃
20회의 실험이 모두 위의 4회와 비슷한 결과가 나왔습니다.
데미지 역시 범위사이를 벗어난적도 없었고 전부다 블록모션 비슷한 것을 취했습니다.
그래서 대표적으로 4회만 간추렸고 4회중에 이론상으로 3/4만큼의 확률로 블록킹이
되어야 하는데 블록모션비슷한행동은 하는데 피는 달았으므로 결국 블록이 적용안되었
다는 뜻으로 해석 할 수 있습니다.
┃우리의 눈을 현옥시킨것은 과연 무엇?┃
그럼 도대체 이 방패로 막는 척만하고 데미지는 고스란히들어오는모션은 무엇일까요?
대략 눈치 채셨겠지만 제 글의 큰 주제는 스턴락현상(패힛모션)입니다.
아마 위 사진처럼 허리가 휘청거리는 캐릭의 모습은 드루이드의 토네이도 말고도 듀얼방
을 심심치 않게 다니셨던 분이시라면 자주 목격하셨거나 직접 경험해보셨으리라 생각합
니다.
대표적으로 네크로맨서의 본스피어에 맞을때, 바바리안의 휠윈드연타에 맞을때, 스마이
트딘의 슴연타에 맞을때 등등에서도 아마 위의 사진과 비슷한 허리가 휘청되는 듯한 모
습을 자주 보셨을 겁니다.
┃스턴락의 4가지 종류┃
우리는 이 모습을 듀얼을 하시면서 누구나 겪어본 패힛현상에 접목시켜 볼 수 있습니다
. 정확하게 말하면 [일반성 스턴락]이라는 현상의 범주에서 그 뿌리를 찾아 볼수 있습
니다. 문헌으로는 1.09때 까지 활발하게 연구가 이루어졌었던 여러 글들에서 그 모습을
찾아볼 수 있습니다.
대표적으로 팔라맨이야라는 분이 여러사이트에 남기셨던 자료를 토대로 내용을 정리해
서올리겠습니다. 듀얼을 하시다가 상대에게 얻어맞았는데(혹은 사냥할때도 마찬가지 입
니다) 허리가 꺽이면서 자기가 취했던 행동이 취소되는 듯한 기분을 느끼시던 있으실
겁니다. 듀얼을 조금이라도 하셨던 분이라면 패힛현상이 무엇인지 설명한다는것은
필요가 없겠지만요.
이 허리가 움찔거리는 현상(패힛현상)을 스턴락 상태에 빠졌다고 합니다.
[스턴락 현상을 만든 이유?]
-있는 그대로의 모습을 중요시 하는 서양인들의 관점-
스턴락은 제가 보기에도 정말 잘 만든 개념입니다. 문화적차이가 있기때문에 우리에게
는 약간 생소 할지도 모르는 개념이지요.
다들 잘 알고 계시다시피 서양과 동양은 문화적차이가 존재합니다. 그래서 똑같은 사물
을 바라볼때에도 동양인은 그 사물의 겉모습 보다는 내적인 의미나 분위기 등을 중시하
는 반면에 서양인은 외적인 모습이나 그 사물의 행동 따위를 중시하곤 했습니다.
그래서 보면, 옛 서양화들은 선이 굵고 있는 그대로 표현하려고 했던데 비해서 동양화
들은 사실적인그림은 많이 없지만 무엇인가 뜻을 남기는 듯한 추상적인 그림이 많습니
다. 현대로 넘어와서 비교해보면, 가볍게 우리 옆동네 두 나라를 비교해 보면 됩니다.
애니매이션으로 비교를 해볼께요. 일본애니메이션과 미국의 디즈니애니메이션을 비
교해보시면 됩니다.
[월트 디즈니 라이온킹]
일요일의 아침에 자주방영되었던 디즈니의 만화영화를 보시면 예를 들어서 라이온킹을
들어볼께요. 사자가 움직이는게 정말 살아움직이는것 같습니다. 몸의 근육이며, 털의
날림까지 다 너무 섬세하고 생동감 있습니다. 사물을 정말 있는 그대로 표현하는것
을 좋아하는 서양사람들의 문화가 담아져 있습니다.
[일본사무라이애니메이션 바람의 검심]
반면에 일본의 애니메이션의 경우 그런 생동감 있는 움직임은 없습니다. 싸움 장면 하
나에도 음악이 흐르면서 멈추어 있을때도 많습니다. 하지만 장면 하나하나 마다 의
미를 부여하고 구지 화려하게 움직이지 않아도 그 안의 분위기와 기타요인들로 무엇을
하나 알 수있다는것이 의미있다고 생각하기 때문에 일본의 애니메이션들은 서양에 비해
서 느리고 추상적인 부분이 많습니다.
이런 문화적 차이가 있기 때문에 스턴락이라는 개념은 우리에게는 참으로 생소합니다.
처음에 디아블로에서 패힛이라는 현상을 접했을때 도대체 왜 블리자드는 이런 쓸데 없
는 것을 만들었을까 하고 생각을 했었지만, 동양과 서양의 문화적 차이가 있다는 것을
지각 하고 다시 생각해보니 정말 사실적으로 있는 그대로 표현하려고 블리자드에서 노
력했다는 것을 알 게 되었습니다.
더 자세히 다가가 살펴보면, 상당히 논리적인 법칙에 따른다는것을 알게 되실 겁니다.
[IBO L.헤비급 안토니오 타버 vs 엘비르 무리키]
패힛모션은 복싱에서 상대에게 공격을 받으면 그로기 상태(몸은 서있지만 의식은 없는
상태)에 빠지는 것과 비슷하다고 할 수 있습니다.
그로기상태에 빠지면 일시적으로 아무것도 할 수 없고, 허공에 자신이 휘두른다고 생각
하는 주먹은, 생각만 그리될뿐 나가지 않거나 조준이 잘되지 않아 헛방만 나옵니다.
복싱경기에서 보시면 한쪽이 그로기 상태에 빠지면 허공에 혼자 주먹을 휘두르시는것을
보신적이 있으실 겁니다. 맞으면 당연히 그로기에 빠져야 된다는 생각을 게임에 까지 도
입한것은 정말 웃기기도 하지만, 엄청 사실적이다는 것을 다시 한번 생각하게 합니다.
실제로 스턴락에 걸리게 되면 자신이 시전한 기술이 그래픽 상으로는 나오기도 하지만
허상식으로 처리되어서 상대에게 주는데미지가 0일때가 많습니다. 특히나 어쌔신분
들은 쉽게 경험들 해보셨을 겁니다.
예를 들어서 네크로맨서를 웨파락에 가두었을때 중간중간튀어 나오는 본스피어에 맞아도
타격이 무시되는 현상과 같습니다.
팔라맨이야 님이 옛날에 올려주신 자료에 따르면
[ 허리가 꺽이는 현상 즉 스턴락의 종류]에는 [네가지]가 있다고 나와있습니다.
제가 알기 쉽게 정리해서 이제부터 설명해 드리겠습니다.
【고찰】승부의 중요변수가 되는 『스턴락』에 대한 모든것 2002.12.25
[저자 : 팔라맨이야] Click
[제가 아래에 적은 스턴락에 관한 내용들의 기본바탕은 팔라맨이야 님의 글을 읽고 많은
기초를 쌓은후 적은 내용이기 때문에 미리 이 사실을 밝히고 적습니다. 2002년도에 적으
신 이 글이 내용이 너무 좋지만 1.09때 작성된 글이여서 그때의 관점과 지금의 상황이
많은 부분에서 다르므로 지금의 관점에서 해석하기 위해서 다시 정리하였습니다. 밑에
정리된 내용의 베이스는 팔라맨이야님의 글이므로 원문을 읽어보시는것도 괜찮습니다.]
[웨파락에 걸린상태에서는 쉐도우마스터의 가벼운 클러질한번에도 스턴락 판정에
영향을 미칠수 있습니다.]
[사진촬영 협조 : Crusader_Tan님]
어쌔유저분들이라면 누구나 다 아실 트렙과 마블을 석어서 상대를 스턴락상태에 빠뜨
리는것을 스턴성 스턴락이라 칭합니다. 이 스턴락은 기절형 공격(마인드블라스트,스마이
트,바바리안의 기절함성 등)의 기절지속시간동안에 다른 기타공격모션이 전해질 경우
상대에게 스턴락을 발생시키는 형태를 총 집합한 상태를 가리킵니다.
어쌔신으로 예를 들어보면 마인드블라스트를 한대쏘고 라이트닝센트리(어쌔신트렙)에
맞을 경우 위 사진처럼 허리가 휘청되면서 스턴락 상태에 빠집니다. 만약에 트렙이 1번
이 아니라 3번 4번 연속으로 나온다면(그림처럼 웨이크 오브파이어는 연속공격) 스턴락
이 연속적으로 걸립니다. 기절지속시간동안은 자신이 어떠한 공격을 하냐에 따라서 짧
은 지속시간의 스턴락이 될 수도 있는 것이고 긴 지속시간의 스턴락이 될 수도 있습니
다. 사실 어쌔유저분들이야 개념적인 설명 이전에 이미 몸으로 알고 계시겠지만요.
아래 그림을 보시면 아시겠지만 스턴성 스턴락은 어쌔신만 할수있는것은 아닙니다. 위
에서 언급한 기절형스킬을 가지고 있다면 어떤캐릭이든 가능합니다.
[그림은 스마이트딘이 엘리드루에게 짧은 스턴성 스턴락을 건 형태입니다.]
위의 샷처럼 팔라딘도 얼마든지 스턴성 스턴락을 걸 수 있습니다.
스마이트딘이 드루에게 스마이트를 한대 쏴서 기절지속시간프레임을 유발시킨후에(상대
방 머리위에 떠 있는 기절표시가 지속될 동안) 원거리에서 피스트오브헤븐즈(피스트)를
적중시킴만으로도 드루의 허리를 꺽이게(스턴락유발) 할 수 있습니다.
재밌는 사실은 현재 드루이드는 싸이클론아머가 시전되 있어서 피스트에 의해서 데미지
가 전혀 들어오지 않지만 단지, 기절지속의 상태라는 이유하나만으로도 간단한 공격모
션하나에 스턴락이 걸려버린다는 것입니다. 다시 말하면 스턴성 스턴락의 강점은 구지
데미지가 없어도 기절지속시간동안에는 공격모션만 취해도 상대를 스턴락상태에 빠드릴
수 있다는 사실입니다. 따라서, 일상듀얼에서 가장 활용도가 높고 연계동작 또한 많습
니다.
>
[기절형 스킬에는 그림처럼 지속시간이 적혀 있습니다. 이것이 바로 스턴성스턴락
의 지속시간과도 연관이 있으며 이 시간동안 타격되는 거의 모든형태의 공격은 스
턴락성을 띈다고 봐도 무방합니다. 현재 그림의 네크로맨서는 살짝만 건드려도 스
턴락에 걸려버릴상황이니 [하프스턴락]에 걸려 있다고 해도 표현이 적절 한것
같습니다.]
이미 이런 기초적인 개념에 대해서 알고 계셨던 분이나 이 글을 읽고서 스턴성스턴락이
어떤식으로 유발되는지에 대해서 알게 되신 어쌔유저분이라면 무엇인가 떠오르실 것입
니다. "공격모션만 취해서 스턴락에 빠뜨릴수 있다면, 마블로 기절시간을 유도한 이후
에 구지 트렙말고 다른공격을 해도 상대를 스턴락에 빠뜨릴 수 있는 것이 아닌가?"
라는 질문이 드셨다면, 스턴성 스턴락에 대한 개념을 아주 제대로 정확하게 보신겁니
다. 실제로 이걸 아시는 몇몇분께서는 자신만의 스턴락 콤보를 사용하십니다.
어쌔신이 듀얼을 할때 마블과, 트렙만 조금 석어 써도 상대를 락킹(Locking 잠그다, 가
두다 라는표현. 트렙과 마블을 이용해서 상대캐릭터를 가두는 공격형태의 총칭)에 버리
는 것은 어렵지 않은 일입니다.
하지만, 만약 스턴성 스턴락에 대한 개념을 제대로 알게 되신다면 현재 자신의 락킹수
준을 향상 시키는 것은 물론이고, 위에서 언급드린 트렙을 사용하지 않고도 락킹상황을
연출해 낼 수 있으며, 더나아가서 자신만의 새로운 콤보 까지 창조해 낼수 있는 능력
을 키울 수 있을 것이라고 제가 자신있게 말해드립니다.
처음에는 어렵지만 한번 알게되신다면 응용하기가 쉽기 때문에 시너지효과가 상당하게
되실 겁니다.
여기 까지가 스턴성 스턴락에 대한 설명이였습니다.
━━[2][넉백성 스턴락]━━
[해머딘의 위자드 차지에도 넉백에 의한 스턴락이 발생한 상황]
[사진촬영협조 : 공방에서 촬영해주신 해머딘분 이 글보시면 연락주세요.]
말그대로 넉백이될때 허리가 꺽이면서 스턴락이 발생하는 현상입니다
팔라딘의 차지나 아마존의 넉백, 각종넉백용무기, 바바리안의 리프, 어쌔신의 마블, 싸
이킥해머, 등이 이에 해당합니다. 넉백을 연속으로 쓸경우 스턴락 지속시간이 길어지는
것 같습니다. 예를 들어서 팔라딘의 차지나, 바바리안의 리프나 어쌔의 마블을 1회로
맞으면 그 넉백당할때만 딜레이가 생기지만스샷처럼 팔라딘의 차지연타나 어쌔신의 마
블연타는 맞을경우 연속적으로 넉백이 일어나면서 스턴락이 연속적으로 발생합니다.
요 근래에 아시아에 등장하여 듀얼방에서 강력한힘을 발휘하고 있는 대표적인 넉백성
스턴락을 이용한 캐릭터가 있습니다. 바로 리프바바입니다. 리프(바바리안의 점프기술.
스킬렙이 높아질경우 자기 발밑만 클릭해도 화면끝까지 여파가 미치는 범위를 가진기술)
를 사용해서 상대에게 넉백성 스턴락을 일으킨후에 스턴락상황동안 이니그마(텔레포트
가 달린 룬워드 갑옷)를 이용해서 텔레포트로 들어와 휠윈드로 그어버리는 콤보로 이어
집니다.
이처럼 넉백성 스턴락도 나름대로의 무서움을 갖추고 있는 스킬입니다.
한가지 견해를 붙여 본다면 아주 기본으로 돌아가보면 원래 모든 기술은 스턴락을 일으
킬수 있는 능력이 있습니다. 뒤에서 설명 드릴 일반성 스턴락이라는 성질은 엄밀히 말하
면 모든 공격속에서 발생할수 있는 기술입니다.
그런데 넉백성질을 가진 스킬이나 기절성질을 가진 마블같은 스킬이 상대를 더욱더 다른
스킬보다 빨리 스턴락에 빠져들수 밖에 없는 이유는 보통의 스킬은 일반성 스턴락 한개
밖에 잃으 킬수 없지만 일으키지만 넉백이나 스턴성 스턴락은 일반성스턴락까지 동시에
사용할수 있기 때문입니다.
예를 들어본다면 그냥 노말어택으로 상대방을 가격하면 일반성 스턴락이 일어날수 있는
확률이 30%라고 쳐보겠습니다. 그런데, 팔라딘의 차지는 때리면서 일반성 스턴락이 일어
날수 있수도 있고 넉백이 되는순간 넉백성 스턴락도 일어날수 있습니다. 노멀어택은 타
격과 동시에 일반성스턴락 일어날확률이 30%뿐이 안되지만 차지는 타격과 동시에 일반성
스턴락일어날확률이 30%이고 70%의 확률로 실패해도 곧바로 넉백성스턴락 일어날 확률
30%가 다시 적용되 때문에 노말어택과 비교하면 거의 두배의 효과라고 봐도무방합니다.
그래서 이중 또는 삼중으로 스턴락을 유발시킬수 있는 넉백이 달려있는 스킬이
나 기절이 달려있는 스킬들이 정말 강력할 것 같처럼 보이지요?
하지만 이건 어디까지나 저의 견해이자 이론상으로나 발생할수 있는 상황이고 실제
로 이중으로 스턴락의 특징들을 가진 스킬들은 이상하게 한가지 밖에 걸리지 않습니다.
스마이트를 예로 들어보면 분명히 넉백과 기절형 두가지를 가지고 있지만 시전해 보면
스턴성스턴락이 걸리기 위한 하프스턴락상태는 바로 만들수 있지만 넉백성스턴락은
걸리지않습니다. 참 이상하죠.
이 부분에 대해서는 아직 실험을 다 하지 못했습니다.
━━[3][파뎀성 스턴락]━━
[촬영협조 : Max-lXYl님]
파뎀성스턴락은 논쟁이 아직도 많고 링크된 글의 내용처럼 1프레임단위로 사진을 현재
찍어보지 않는이상 판독이 불가능하고 단순 허리꺽임의 개념이 아니라 프레임을 길게
늘여준다 짧게 줄여준다 식의 좀더 복잡한 관계의 개념이라는 식으로 해석된 것이도 많
기 때문에 제외했습니다.
관련글들이 예전 1.09식 질프레임관련이기 때문인 이유도 있습니다.
여기 멀티플레이 아카데미에도 1.09때 작성된 글중에 파뎀그래픽을 1프레임단위로 사
진으로 찍어서 실험을 하신 아주 대단하신 분이 쓰신 내용이 있으니 혹여나 궁금하신분
은 읽어보시기 바랍니다.
이건 단순히 저의 말도안되는 예상이지만 좀더 시각을 멀리서 전체적으로 바라본다면
1.10당시에 등장했던 전사형무기인 대표적으로 죽음의 숨결과 유닉버서크액스를 보면
의도적으로 -25%적의 방어깍기 옵션이 들어가 있습니다. 그리고 1.10버젼 중간 패치를
기점으로 등장하여 전사들의 새로운무기로 탄생한고뇌나 신뢰를 보면 파뎀이 붙어있습
니다.
왜 이런 예를 들었냐면, 1.09 당시에 -25%방어깍기옵션이 듀얼시에는 이그노어타겟디
펜스(상대방 디펜스 무시)으로 적용되었던사실은 대부분 아실겁니다. 그리고 1.10패치
이후 에드룬버그(-25%방어깍기)가 더이상 적용이 안되게 되었지만 묘하게도 새로나온
각종 룬워드 죽숨이나 유닉 버서크액스등을 보면 버그가 패치되어서 방어개념앞에서는
아무것도 아닌 방어깍기옵션이 마치 1.09당시 구시대의 유물의 표시인양 떡 하니 붙어
있습니다.
그리고 1.10중간패치이후에 무기의 대대적인 체인지가 이루어지면서 메인웨폰이 죽숨
에서 고뇌로 윈포에서 신뢰로 바뀌었는데 고뇌와 신뢰를 보면 파이어데미지가 붙어있
습니다. 그런데 1.09때 는 분명히 파뎀성스턴락이 존재했던것은 사실이지만, 1.10버
젼이후로 파뎀에 관련된 글은 전부 사장되었습니다. 예전많이 못하느니 어찌되었건
사람들이 파뎀에 대해서도 시들시들해진것은 사실입니다.(사실은 파뎀을 주로쓰던 질
딘과, 아마존의 갑작스런 몰락이 원인이였지만) 즉, 위의 방어깍기옵션처럼 지금은
그 효과가 미비해졌지만 예전 구버젼의 표식으로써 간직하겠다고 블리자드에서 넣은
것은 아닌지 생각합니다.
말도안되는것을 억지로 구겨넣은감이 있습니다.
위의 세 단락은 제가 상상하고 예측한 것이므로 읽지 않으셔도 됩니다.(신빙성o%)
파뎀성 스턴락은 일반적인 스턴락처럼 그로기현상을 유발시키는 것이 아닙니다.
간단하게 증명해보면, 마인드 블라스트에 걸리지 않는상태에서 고속으로 파이어데미
지를 넣는 웨이크오브파이어(어쌔신의 트렙.스턴성스턴락그림에 나와있는 불그림)
안에 캐릭을 집어넣어보면 파뎀그래픽이 계속 뜨지만, 캐릭의 허리가 꺽이는 현상은
어디에서도 찾을 수 없습니다.
참고로 말씀드리면, 아주 가끔씩 아마존분들이 파뎀을 넣으면 가이드가 적중될때,
파뎀때문에 패힛모션이 유발된다고 하시는분들이 가끔씩 계시지만 그것은 뒤에서 소
개해 드릴 일반성 스턴락의 현상입니다. 증명해 본다면 파이어 참을 넣지 않고 아무
원소참 없이 가이드를 쏘아도 상대캐릭터의 허리는 꺽입니다.
파뎀성스턴락은 그냥 과거에 이런게 있었구나 하는 정도로만 아셔도 괜찮을듯 합
니다.
드디어 나왔습니다. 우리를 궁금케 했던 정체.
일반성 스턴락. 일명 패힛모션라고 칭하는 것입니다.
사실 패힛모션이라는 용어는 잘못된 곳에 쓰이고 있습니다.
허리가 꺽이면서 일시적으로 아무행동도 할 수 없는 상태를 스턴락상태라고 합니다.
그럼 패힛은 뭘까요? 사람들이 패힛모션이 유발된다, 패힛을 건드리니 패힛을 맞춰야
한다고 말을 하는데 패힛은 무슨뜻일까요?
풀어서 보면 Fast hit recoverity(빠른 회복 속도). 빠르게 데미지에 대해서 회
복을 한다는뜻입니다. 말그대로입니다. 아까 위에서 권투 경기를 예로 말씀해드렸죠.
패힛은 그로기상태에서 빨리 정신차리고 다시 파이팅포즈(경기준비)를 취할수있게 해
주는것을 뜻합니다. 패힛은 스턴락상태의 지속시간을 결정하는 역할입니다. 패힛
이 높을 수록 그로기 상태, 즉 스턴락상태에서 나오는 속도가 빨라지는 것이지요.
글을 읽으면서 헷갈리시는 분이 계셨겠지만 제가 스턴락이라는 말과 패힛모션이라는
말을 같은 말인양 계속 썼습니다.
사실 엄연히 다른 말이지만 사실 뭐 명칭자체는 어떻게 부르든 별로 의미가 없습니다.
다수가 편하게 썼으면 용어가 어찌되었든 그냥 쓰면되죠. 편한대로 쓰는게 장땡~
하여간 일반성 스턴락이야 말로 우리일상듀얼이나 사냥과 가장 친밀하고 가장 쉽게 느낄
수 있는 현상이라고 말 할 수 있습니다. 사냥을 하다가 내가 텔레포트를 했는데 상대몬
스터의 공격에 의해서 미스판정이 나서 텔레포트가 가끔씩 씹히는 현상을 느끼실 겁니다.
아주 추운겨울날 같은 쌀쌀함을 느낄수 있는 story를 하나 들려드리겠습니다.
때는 복사룬의 파동으로 온갖룬워드가 판치고 있는 1.11버젼, 그와중에도 디아를 다시
시작한 이가 있었으니..
"고수님아, 저 헬까지좀 깨주세요"
"저 남는템 하나만요"
두가지 말만으로 헬까지 입성한 샤코와 신오브를 공줍으로 마련한 서민소서리스군.
오늘도 헬메피스토를 극복하지 못하고 Esc를 누루며 다음방으로 이동중 실수로 트레이드방
을 클릭. 거기서 윈드포스를 차고 있는 한 아마존에게 엄청난 소리를 들으니.
"야, 나 프로진리버에서 앤야구하다가 윈드포스 먹었다."
온갖 룬워드가 판치는 세상속에서도 윈드포스라는 말 한마디에 넋이 나간 소서군은 곧바로
프로즌리버 앵벌을 계획하기 시작했다.
어두운 크리스탈라인 통로를 지나면서 프로즌리버 입구를 찾던중, 어제 배운 통로넘어가기
텔레포트를 실행하면서 스스로에게 자화자천을 하면서 윈드포스생각을 하던중, 어두운통로
를 텔레포트로 넘어가는 순간 눈앞에 들어온 파낙이 켜져있는 데쓰로드 5총사 발견.
평소라면 벌벌 길 소서군이 였지만 윈드포스의 바람은 그에게 용기를 불어넣어주고 자신있게
용병과 함께 프로즌 오브와 메테오를 난사. 하지만, 라이프바는 0에 가까워지고 뒤늦은 후회
와 함께 텔레포트를 클릭해보지만 데쓰로드의 화려한 도끼질에 텔레포트는 시전되지 않고 제
자리에서 쿵쿵 거리다가
"당신은(는) 다음캐릭터에 의해서 살해 당했습니다 : 데쓰로드
라는 메시지를 보면서 윈도포스와 함께 바람처럼 사라진다는 슬픈 소서리스 스토리로 이어
질 수 있습니다.
엄청 쌀쌀한 스토리이였습니다.
이런 간단한 현상부터 듀얼로 넘어가서 상대방에게 공격을 받았을때 허리가 꺽이면서 연타를
얻어맞는 현상도 일반성 스턴락입니다. 바바리안의 휠윈드에 맞아서 허리가 꺽이는 현상, 해
머딘의 해머한방에 맞음과 동시에 허리가 꺽여지는 현상. 모든것이 다 일반성스턴락이라고 보
시면됩니다.
거의 모든현상에서 공격했을때 조건만 충적되면 일어날수 있는것이 일반성 스턴락이라고 보
셔도 무방합니다니다.
흔히들, 자기의 피통에 1/10 이상이 깍이면 패힛모션이 일어난다고 말합니다. 물론 반은 맞고
반은 틀린내용입니다. 피통의 1/10이상이 깍이면 패힛모션이 일어나는것은 맞습니다. 하지만
그것보다 더 적은 1/20 이 깍여도 스턴락이 일어날수있고 1/30 이 깍여도 스턴락이 일어 날수
있습니다. 특정한 수치가 정해지지않았다는 것이 일반성스턴락의 특징입니다.
고 표현했습니다.
팔라맨이야 님의 글을 보면 무기의 종류에 따라서 일반성스턴락 일어나는 피통의 비례한 데미
지량이 다른것을 아실 수 있으실겁니다. 사실 그 자료도 엄청 놀랐습니다. 저 많은 무기들을
종류별로 피통에 따라 스턴락현상을 정리하다니. 저는 1.11버젼에 맞게 스킬의 데미지를 조절
해가면서 맞아보면서 느껴본 것을 토대로 말씀을 드리는데 일반성스턴락은 스킬종류와, 데미
지가 연관이 있는것 같습니다. 예를 들어서 토네이도는 스킬자체가 스턴락을 일으키는것인지
모르겠지만 아무리 데미지를 줄이고 상대피통을 높여도 패힛모션이 계속해서 나타났습니다.
반면에 네크로맨서의 본스피어의 경우는 보통은 스피어 한방에도 상대캐릭이 스턴락현상이 나
오지만 데미지를 낮춘 결과(이 글의 맨 마지작 스샷에 보시면 옷벗은 네크가 드루를 향해 스
피어를 쏘는데 드루는 허리꺽임현상이 일어나지않습니다)스턴락현상이 일어나지 않았습니다.
또 한가지. 일반성스턴락에 대해서 공부하다보면 자연스럽게 발생하는 의문사항 일 것입니다.
"일반성스턴락이라는것이 상대의 피통의 일정량을 줄이면 나타나는 현상이다. 그렇다면, 상대
방의 피통의 작아 지면 작아 질수록 내 공격력도 작아져도 똑같은 스턴락 상황을 일으킬수 있
지않을까"(피통의 비율이 깍이면 나타나는 것이 일반성 스턴락이므로)라는 의문 사항이
당연히 조금만 생각해 보면 들 것입니다. 물론 저도 들었고 곧바로 실험에 임했습니다.
하지만 역시 블리자드는 철저했습니다. 저보고 잔머리 굴리지 말라고 했습니다. 무조건 상대
방의 원래피양과 자신의 데미지의 절대값에 의해서 스턴락이 판명이 되더군요. 즉 때릴때 마
다 새롭게 적용되는것이 아니라 상대방의 최종피의 양과 나의 처음데미지간의 관계가 계속 스
턴락 상황에 영향을 주는듯 합니다.
예를 들어서 상대방이 나에게 많이 데미지를 얻어 맞아서 피가 1000정도 밖에 되지 않는다고
해서 내가 데미지 200짜리로 상대에게 가격을 해도 상대는 스턴락에 걸리지 않습니다. 무조건
피가 깍이기 이전의 원래의 피에서 판정이 되더군요. 어떤비율에 따라서, 어떤스킬에 따라
서 일반성스턴락이 정확하게 발생하는지에 관해서는 실험을 하지 못했네요. 사실 앞으로 해보
고 싶은 실험리스트들 중 베스트에 드는 내용입니다.
결국 우리가 블록모션이라고 느꼈었던 것은 사실은 그렇게 방패를 드는것처럼 보인것이
였고 실제로는 허리가 심하게 꺽이면서 방패가 위로 올라와서 마치 막는것 처럼 보였던
착각이였던 것 같습니다.
결론은 방패가 큰 팔라딘 캐릭터디자인을 블리자드가 바꿔줘야합니다 홀리쉴드켜도 작
고 이쁘게 세타나 세론정도 사이즈로!~
[1]토네이도는 방패에 >블록에 상관없이 적중된다.
[2]토네이도에 적중되었을 때 우리를 헷갈리게 만들었던 블록모션비슷한 것의
정체는 일반성 스턴락즉 패힛모션이 유발된 것이다.
팔라맨이야님이 정리하신 스턴락에 대한 개념과 그 당시 유명했던 글들을 읽고 스턴락
에 대해서 정통하신 주변분들에게서 정보를 듣고나서 제 나름대로의 경험과 우리가 일
상듀얼에서 느낄 수 있는 현상들을 접목하여서 스턴락에 대해서 간단하게 소개해드렸
습니다.
한3-4년동안 스턴락에 대한 자료를 전부 긁어모아서 공부햇었던지라 자료의 신빙성은
믿으셔도 좋다고 생각합니다. 그리고 직접해보거나 경험했던것만 나열했으니까요.
기존의 상황을 통해서 예상해서 적은 내용들은 "읽지 않으셔도됩니다" or"저의 생각"
등 이라고 따로 표기해 두었습니다.
혹시나 모르셨거나 정확한 개념을 원하셨던 분이라면 조금이나마 도움이 되었으면하네
요.
[결론을 원하셔서 마우스 스크롤 한번에 내리신 분]
▶"Click"
┃글을 마치면서...┃
모르셨던 분들은 이걸 계기로 조금이나마 셋팅이나 전략에 변화가 생기셨으면 하는 바
램에 적습니다.
바로 밑에 문장을 표기하기 위해서 엄청나게 글을 늘여쓴것에 불과합니다.
"토네이도는 블록킹이 안되고 일반성스턴락을 유발시킨다."
"패힛모션은 스턴락이라는 현상으로써 상대를 일시적으로 무빙비시키며 네가지가
있다"
[참고]스턴락이나 패힛이라는 개념에 대해서 더 궁금하신분들은
잔에수도서관 Click
헬클렌 자료실Click
멀플 아카데미 Click
트디 팔라딘정보란Click
멀플 아카데미 두번째Click
등등 에 옛날 자료가 많은 사이트에서 오리지날, 1.09이전중심을 자료를 찾아보시면
이해에 도움 이 많이 되실듯합니다. 제가 배운 모든것들은 물론 현재 체계적으로 잡혀
있는 개념들은 전부 과거에서 부터 나온것들입니다. 오리지날의 암흑기 시절에서부터 1
.11버젼까지 수많은 시행착오들 끝에 현재의 개념들이 체계가 잡혔습니다. 따라서 과거
의 자료들을 보지않고서는 현재의 여러 개념들의 진정한 의미를 파악한다는 것은 당연히
힘든것이라고 생각합니다. 그래서 저는 예전자료들을 중요하게 여기고 예전 사이트들
글보는것 엄청좋아합니다. 지금 각종 사이트에 올라온 새로운정보에 관한 글중에서는
6-7년전에 이미 커뮤니티들에서 열띈 댓글 토론(말이 토론이지 그 당시 우리나라 게시판
문화는 서로 쏘아붙이기모드였어요.)으로 올라와서 결론이 나왔다가 다시 뭍힌 주제가
마치 새로운 주제인양 다시 나온것들도 꽤 있습니다. 유행이 돌고 돌듯이 정보도 돌고
도나봅니다. 그 정보의 돌고 도는 것의 흐름을 파악한다면 새로운 것을 얻을수 있지 않
을까 하는 생각을 가끔씩 해봅니다.
[ps]디아블로에 관한 자료가 있는 옜날 사이트나, 길드카페 어떤것이든 좋은 곳 알려주시
면 저 좋아라 합니다.언제나 환영
후기☞저는 컴퓨터를 켰을때 제일 먼저 확인하는일이 디아블로 관련 각종 커뮤니티 사
이트와 카페를 다 뒤져서 새로운정보가 올라왔나 안왔나 봅니다. 새로운 것을 발견했을때
의 기쁨을 정말 말 할수 없을 정도로 대단한 것 같습니다. 최근에 정말 저를 흥분시킨
글들이 몇개 있지만 그중에 생각나는 글 두개를 소개해 본겠습니다.
먼저 한개는 한 1년전에 멀티플 연구게시판에 올라온 ASTEA님의 "데쓰센트리의 범위"
관련 글입니다.(지금은 아카데미에 올라왔죠) 정말 시폭의 범위를 저런식으로도 해석 할
수 있구나 하는것을 보고 놀랐었습니다. 나름대로 어쌔에 대해서 엄청 잘 안다고 자부했었
는데 새로운사실을 알게되어서 물론 좋기도 하였지만 "아직도 나는 우물안 개구리였구나"
라는 생각까지 들게 하였습니다.
또 한개는 두루네라는 사이트에서 FallenAngel라는분이 쓰신글입니다. "강타가 물리리듀
스에 의해서 비례하는데 리듀가 100%이면 피가 1도 달지 않는다"와 관련된 실험주제로
(로그인 하셔야 보실 수 있습니다)
보고는 너무 소름끼치고 놀라웠습니다. 지금까지 우리가 모든부분을 다 알고 있다고 믿고
있었던 다른 개념들(데들리스트라이크, 상처악화, 패케, 패힛등등 모든 개념들)도 새로운
해석으로 얼마든지 흔들릴수 있는 가능성이 있다는데에 대해서 놀라움을 느꼈습니다.
여러 사이트 보면서 이제는 했던것 계속 정리하는식으로 재탕놀이만 하는구나 하고 방심하
는 순간 나를 긴장케 하는 새로운게 정보가 나올때 마다 정말 어디서도 느껴보지 못했던
신선한 감정을 느낍니다.
제가 봐도 정리도 잘 안되고, 길기만 한 이 지루한 글을 몇 분이나 읽으실지는 모르겠습니
다. 글을 다 쓰고 나서 느낀것이지만 이번에도 대중적인 글로써는 실패한것 같습니다.
보통 사이트들에 새로운 글이 올라오면 글한번클릭하고 재미없으면 과정이야 어찌되었던
마우스 쭈욱 내리면서 결론만 보고는 "필자는 이걸 말하고 싶었군" 하는 식으로 넘어가는
식으로 글이된것 같네요.
결론까지 마우스 스크롤바 미련없이 내리신 분들을 위해서 제가 주요항목에 링크를 걸어서
요점만 보실수 있도록 정리해 놓았습니다 하하~^^
이럴때마다 느끼는 거지만 좋지만 어려운 내용들을 쉽게 풀이해서 글을 잘쓰신분들이 정말
부럽습니다.
하여간 제가 드리고 싶은말은 (Click▶)[스턴성스턴락][일반성스턴락][결론] 이 세부분에
다 들어있으니 여기만 읽어보셔도 무방합니다.
그래도 계속해서 좋은 글을 쓰도록 도전해 보겠습니다.
제 의견에 동의해주시고 정보를 얻어가셔서 발전이 있게 되시면야 당연히 좋지만,
쥬논님의 말씀대로 일방적인 전달이 아니라 같이 공유해서 토론해서 서로 쌍방의 실
력을 올릴 수 있는 기회도 되면 좋겠습늬다.
마지막으로 다른것을 다 떠나서
제 글을 끝까지 읽어주신분들!
그 사실 만으로도 감사합니다.
2007/11/26일 새벽3시경 아시아3스탠다드유저 손나딘 씀!
본 글의 저작권은 [손나딘]에게 있습니다.
본 글의 공유가 필요한 경우 본문 훼손, 본문 수정이 없고 [손나딘]의 닉네임을 꼭 기입하
신다는 조건 하에 사전 합의 없이 공유하셔도 무방합니다.
저자: 손나딘
제작: 2007년 11월 26일
패치: 베틀넷 기준 1.11
원문이 등록된곳: [DAUM 카페] 디아블로2 멀티플레이
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