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[인터뷰] 레드덕 홍동균 소닉크래쉬 개발팀장

무적태풍용사 2006. 12. 10. 22:46
글 : 게임메카 김명희 기자 [06.12.04 / 19:56]

10대 후반에서 20대 초반까지 남자들의 로망은 ‘자동차’가 아니다. 그들에게 위태로운 ‘바이크’의 질주는 거부할 수 없는 유혹과 같다. 바이크 운전대에서 두 손을 놓고 바람과 하나되는(?) 영화 비트의 정우성의 모습은 청춘의 상징과 같다.

▲ 레드덕 홍동균 개발팀장

하지만, 바이크는 겁 없는 십대로 표현되는 ‘폭주족’의 과격함을 연상시키기도 한다. 레드덕에서 새로 선보인 온라인 배틀 레이싱게임 ‘소닉크래쉬’ 역시 그런 바이크의 이중적인 이미지에서 색다른 접근을 시작했다.

에어바이크를 타고 상대방을 ‘칼’로 가격하며 달리는 게임, 과연 소닉크래쉬는 온라인게임계 ‘문제작’이 될 수 있을까?

이에 소닉크래쉬 개발을 진두지휘하고 있는 레드덕 홍동균 개발팀장을 만나 게임에 대한 이야기를 들어보았다.

◆ 레이싱 상대방을 가격하면 ‘에너지 게이지’가 오른다

이번에 공개된 소닉크래쉬는 에어바이크를 탄 상태에서 다양한 무기로 레이스 중인 상대방을 공격할 수 있는 것이 특징이다. 레이싱이 주는 기본적인 즐거움에서 배틀의 재미가 보다 강화된 것. 칼(sword)로 가까이 있는 유저를 가격하면, 에너지게이지가 올라간다. 또, 상대방에게 공격을 당하면 분노(fury)게이지가 올라간다. 올라간 에너지게이지와 분노게이지는 모두 부스터로 사용할 수 있다. 물론 상대방이 가격할 경우 역시 칼을 사용해 방어할 수 있다.

▲ 칼 혹은 소드(sword)로 불리는 무기 사용은 소닉크래쉬가 내세우는 차별화의 핵심이다. 푸른색 반원이 에너지게이지고, 붉은색 원이 분노(fury)게이지다

상당히 과격해 보이는 게임 컨셉이지만, 홍동균 개발팀장의 설명은 이 같은 시스템이 모두 게임의 배경세계관과 관련 있다고 설명했다.

“게임의 배경이 되는 미래 외계에서는 정신적 에너지는 물리적 에너지로 변할 수 있는 중요한 자원입니다. 상대방을 공격했을 때 얻는 쾌감이 에너지게이지로 쓰이고, 반대로 공격을 당했을 때 받은 부정적 감정 역시 분노게이지로 바뀌는 거죠”

속도감 있는 레이스 경쟁에서 유저 간 불꽃 튀는 전투까지 게임의 재미를 한층 강화시켰다. 에너지 게이지가 완전히 채워지지 않은 상태에서도 부스터 사용은 가능하기 때문에, 레이싱의 격렬함은 더욱 뜨거워졌다.

▲ 화면 상단에 등장하는 `백미러`로 가까이 다가온 상대방 유저의 존재를 확인한다. 왼쪽 하단에 있는 것은 아이템 슬롯, 칼은 상대방을 공격하는 것이외에도 아이템을 획득할 때도 쓰인다

◆ 소닉크래쉬, ‘다옥’ 만든 게임브리오 엔진으로 개발

“레이싱게임이기 때문에 소닉크래쉬는 실감나는 물리표현이 가장 중요했습니다. 자체 개발엔진의 단점을 극복하기 위해 ‘다크에이지 오브 카멜롯’과 ‘스매쉬스타’ 제작으로 유명한 게임브리오 엔진으로 개발했습니다. 덕분에 개발기간이 단축되고, 디자이너들과의 커뮤니케이션도 원활했습니다”

홍동균 개발팀장은 게임브리오 엔진의 장점은 플랫폼을 가리지 않는 뛰어난 ‘이식성’이라고 지적했다. 또 특별히 한 가지 게임장르에 특화된 엔진이 아니라 어떤 게임이라도 만들기 쉬운 엔진이라고 설명했다.

◆ ‘칼질’의 맛, 배틀모드로 게이머 사로잡는다

홍동균 개발팀장은 레이싱게임은 크게 두 가지 재미요소가 있다고 지적했다. 먼저 주어진 레이싱맵을 잘 파악해, 기본 조작만으로 최대 기록을 내는 재미가 첫 번째다. 레이싱의 ‘조작성’이 가장 중요하다는 것. 둘째는 레이스에 참여하는 유저들을 방해하는 재미라고 설명했다. 레이싱을 하면서 다른 사람과의 경쟁과 견제를 통해 전략적으로 게임을 즐기는 재미라는 것.

▲ 소닉크래쉬의 게임조작은 예상보다(?) 간단한 편. 중요한 것은 적절한 `칼질스킬`에 달려있다

▲ 한 방에 최대 8명이 함께 게임을 즐길 수 있다. 개인전과 팀전 이외에도 `레이싱모드`, `소드모드(칼만 사용)`, `배틀모드(칼과 아이템 모두 사용)`가 지원된다

앞서 설명한 무기를 이용해 레이싱 중 가격이 가능하다는 점이 유저 간 경쟁에 강한 불씨를 낳는다. 상대방이 나를 앞질러 가는 것도 화가 나는데, 여기에 검으로 얻어맞게 되면 그 반발심은 더욱 커질 것이라는 것. 이 부분이 소닉크래쉬가 ‘중독성 강한 게임’으로 자리잡을 것을 자신하는 이유다.

“레이싱모드는 순수한 실력으로 겨루는 경기지만, 배틀모드는 운과 실력이 5:5로 작용하죠. 카트라이더의 아이템전처럼 배틀모드는 아이템과 ‘칼(검)’의 자유로운 사용이 가능합니다. 특히, 팀전에서는 상대방뿐만 아니라 자신의 팀도 가격이 가능합니다. 전략적으로 자신의 팀을 가격함으로써 에너지게이지 및 분노게이지를 이용해서 부스터를 사용하는 거죠”

소닉크래쉬에서는 게임 속 유저뿐만 아니라 아이템 역시 가격해야만 습득할 수 있다. 또한 게임 속에 등장하는 입간판이나 박스 같은 장애물을 가격했을 경우에도, 게이지가 올라간다.

▲ 세가의 모터레이드

◆ 컨셉이 비슷할 뿐, ‘모터 레이드’ 표절 아니다

소닉크래쉬는 지난 주에 공개된 플레이 동영상과 이미지를 통해, 97년 세가에서 내놓은 아케이드게임 ‘모터레이드(Motor Raid)’와 몹시 유사하다는 지적을 받았다. 바이크를 타고 무기로 레이스 상대방을 가격하는 내용은 모터레이드와 동일하다. 이에 홍동균 개발팀장은 ‘절대 표절이 아니다’는 입장이다.

”기획 초기 단계부터 레이싱게임을 좋아하던 사람들이 모여 개발에 착수해 아이디어를 내놓았습니다. 게임의 타겟 연령이 될 10대 후반에서 20대 초반이 좋아할만한 바이크로 하자고 결정했죠, 바퀴가 네 개 달린 차량보다 움직임이 자유로운 것도 장점이었습니다. 그러다 게임의 컨셉이 모터레이드와 비슷하다는 이야기를 들었습니다”

당시 홍동균 개발팀장은 직접 아셈타워 지하에 아케이드게임장을 찾아 모터레이드를 네 시간 동안 타 보았다고 말했다. 하지만, 타보고 난 후 두 게임은 전혀 다른 게임성을 가졌다고 판단했다. 그는 모터레이드의 공격은 단순히 타이밍에 맞춰 누르기만 하는 방식이라며, 소닉크래쉬를 직접 해보고 나면 전혀 다른 게임이란 것을 느낄 수 있다고 자신했다.

향후 소닉크래쉬는 손도끼 등 다양한 모양과 특성의 무기아이템을 추가하고, 비주얼 퀄리티를 업그레이드할 계획이다. 현재 약 70% 정도 개발을 완성한 상태. 나머지 30%는 레이싱게임에 최적화된 세련된 게임그래픽을 선보이기 위한 작업이다.

▲ 아이템(미사일 등) 뿐만 아니라 다양한 무기 및 바이크 구입이 가능하다. 바이크는 파츠 조합이 아닌 카트라이더와 같이 각각의 차량 판매형태로 지원될 예정이다

언리얼 3.0 엔진으로 개발 중인 온라인 FPS게임 ‘아바’의 제작사로 이미 널리 이름을 알린 레드덕. 낯선 이름이라고 고개를 갸웃거리기엔 그 움직임이 심상치 않다. 온라인 족구게임 ‘공박’을 내놓은 지 채 한 달도 되지 않아, 온라인 배틀 레이싱게임 소닉크래쉬를 선 보인 것. 브레이크 없는 질주를 시작한 레드덕과 소닉크래쉬의 활약을 기대해보자.

 [소닉크래쉬 플레이동영상 바로가기]