▲ `쿵파` 실제 플레이 영상
넥슨은 24일 대전 액션게임 ‘쿵파’의 기자간담회를 갖고 향후 일정을 공개했다.
‘쿵파’는 엔도어즈가 선보이는 캐주얼 대전 게임. 쿵엔터테인먼트를 인수한 엔도어즈가 2년여에 걸쳐 개발했다.
‘쿵파’는 기본적으로 횡스크롤로 진행되며 화면의 세로축으로 점프를 하며 이동할 수 있어 맵을 전략적으로 이용하게끔 유도한다. 또 특정 게이지를 채우면 ‘히어로’로 변신해 보다 강력한 공격을 할 수 있으며, ‘사운드 비주얼라이제이션 시스템’을 도입해 사운드와 이펙트를 유기적으로 연동시켜 손맛을 강조했다.
‘쿵파’는 최대 8명이 한 스테이지에 입장해 각개전투와 4대4까지의 단체전을 즐길 수 있으며 타격 포인트뿐만 아니라 공격시도 횟수가 포인트에 영향을 줘 보다 적극적인 게임참여도를 이끌어 내고 있다.
쿵파의 1차 클로즈베타테스트는 오는 29일부터 진행되며, 넥슨은 오는 4월 중 오픈베타테스트를 실시할 계획이다.
게임메카는 이날 행사장을 찾은 김광호 엔도어즈 개발 2본부 2팀 김광호 팀장을 만나 게임 에 대한 이야기를 나누어 보았다.
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게임메카(이하 G): ‘쿵파’에서 가장 공을 들인 부분은 제대로 된 ‘손맛’의 구현인 것 같다.
김광호 팀장(이하 김팀장): 기존의 온라인 대전 게임들이 8방향 타격을 기본 틀로 제작되었다면, ‘쿵파’는 상단 중단 하단으로 타격포인트를 세분화해 때리는 맛을 살리는데 중점을 뒀다.
공격 방향보다는 공격의 위치에 존 더 신경을 쓰며 제작했다. 타격, 가드, 던지기의 공격조합이 상·중·하단의 공격위치와 결합돼 게이머들은 더 많은 선택을 할 수 있게 제작했다.
G: ‘쿵파’를 만들면서 참고한 게임은 어떤 것들이 있는가?
김 팀장: 비디오 대전 게임들을 많이 참고했다, 주로 버추어 파이터, 철권, 아랑전설 시리즈를 많이 참고했고 이들의 장점을 온라인에 맞게 가져오려고 노력했다.
G: 온라인이라는 플랫폼의 특성상 ‘손맛’ 이외에도 게임을 지속하게 할 콘텐츠가 필요할 것으로 보인다. |
김 팀장: 테스트를 진행하면서 아이템 착용, 히어로 DNA 시스템을 도입해 유저가 맞춤형 캐릭터를 키우는 부분을 지원할 계획이다.
이 부분은 이미 초기단계부터 고려하고 있었기 때문에 타이밍을 맞춰 도입하면 게임 밸런싱에 영향을 주지 않고 효과를 거둘 것으로 보고 있다.
G: 히어로 사이에는 상성이 존재하는가?
김 팀장: 물론이다. ‘오공’은 리치가 긴 공격을 할 수 있고, ‘힘맨’은 한 방 위주의 공격으로 큰 타격을 입힐 수 있다. 또 ‘뱀피’는 빠른 속도로 이동하는 것을 주무기로 하고 ‘폭탄맨’은 범위 공격을 특징으로 한다.
각각 특징이 있는 만큼 이들은 서로 상성을 지니고 있고 팀 전에서 이러한 요소들을 전략적으로 배치해야 한다. 현재 히어로 캐릭터는 무작위로 생성되지만, 오픈 때는 아이템 등 일정한 법칙에 따라 어떤 히어로로 변신할지 예측할 수 있다.
G: 게임의 주 타겟층은 어떻게 설정되었나?
김 팀장: 초등학교 4,5 6학년부터 중 고등 학생들을 주 타겟으로 하고 있다. 요즘은 게임을 접하는 연령층이 점점 낮아지는 것 같다.
G: ‘쿵파’가 유저들에게 어떤 게임으로 다가갔으면 하나?
김 팀장: 밖으로 보여지는 외형이 아닌 실제 플레이를 통한 내부적인 부분이 평가되었으면 좋겠다. 실제로 게임을 해본 유저로부터 ‘손 맛이 살아있는 게임’이란 평가를 들었으면 더할 나위 없겠다. 나아가 친구들과 함께 어울려 놀기에 손색이 없는 게임으로 유저들에게 다가갔으면 한다.
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