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[인터뷰] 피가 튀는 실제전장 구현이 목표! 아바 김성규 아트 디렉터

무적태풍용사 2007. 1. 24. 23:26
07.01.18 16:27 [게임메카 김시소 기자] 추천수 27

‘아바(A.V.A)’의 1차 클로즈베타테스트가 오는 3월 중에 진행된다. 언리얼 엔진3를 쓴 온라인 FPS 게임으로 주목받은 ‘아바’는 지스타2006에서 시연버전이 공개되며 게이머와 게임업계에 양쪽에서 긍정적인 반응을 이끌어 냈다.

특히 기존 FPS게임들과 차별화되는 아바의 그래픽, 효과, 모션 등은 좀 더 높은 퀄리티의 FPS을 요구하고 있는 국내 시장상황과 맞물리며, ‘아바’에 대한 높은 기대감을 형성하게 만든 주역으로 평가받고 있다.      

‘스페셜포스’와 ‘ 서든어택’이 탄탄히 구축해 놓은 FPS게임시장에 한 획을 그을 준비를 하고 있는 ‘아바’. 게임메카는 클로즈베타테스트 준비에 여념 없는 레드덕 ‘아바’팀 김성규 아트 디렉터를 만나 게임에 대한 이야기를 나누어보았다.

경희대에서 시각 디자인을 전공한 김성규 아트디렉터(이하 AD)는 애니매이터로 첫 사회생활을 시작했다.

‘투니버스에서 방영된 애니매이션 ‘우토진토’의 제작에 참여한 김 AD는 사용자들과 좀더 소통하고 싶다는 생각에 그림 엔터테인먼트에서 게임 AD의 길을 걷기 시작했다.

‘거울전쟁 어드밴스’ AD, ‘장보고’의 원화담당 거쳐 판타그램에서 ‘샤이닝 로어’ AD, 타프 시스템에서 미완성 프로젝트 ‘싸이파이’의 AD를 맡으며 게임계에서 경력을 쌓았다.

“애니매이션을 하면서 작품을 보는 사람들하고 소통이 너무 한 방향으로 이루어지는 것 같아 아쉬웠어요.

그러던 중 평소 좋아하던 ‘메탈기어 솔리드’ 시리즈에서 ‘내가 제작자하고 대화하고 있구나’라는 느낌을 받은 것이 계기가 돼 게임 쪽 일을 하기 시작했죠.”

지저분하고 먼지 자욱한, 실감나는 전장을 구현할 것

‘아바’는 고 퀄리티의 FPS게임을 표방하고 있는만큼 외형적인 면에서 기존 게임들과 차별화를 꾀하고 있다. 김성규 AD는 ‘아바’ 전체적인 외형을 ‘지저분함’이라고 설명했다.

“(겪어보진 않았지만) 실제 전장은 아주 지저분한 곳이라고 생각해요. 건물들이 파괴되어 있고, 벽에 총 자국도 있고, 시체도 널부러져 있고. ‘아바’에서는 전장을 최대한 사실적으로 구현 하는데 목표를 두고 있어요. 불편한 기운과 긴장된 느낌이 함께 흐르는 곳, 거기가 ‘아바’의 전장입니다.”

‘지저분함’을 제대로 구현하기 위해서는 게임 내 사물에 대한 세밀한 표현이 중요하다. 이를 위해 ‘아바’ 개발팀들은 전투화에 묻은 먼지부터, 총기에 난 스크래치까지 표현해야 했다. 마치 재현도 높은 ‘전쟁영화’를 만드는 기분으로. 김 AD는 생활의 흔적이 묻어있는 느낌을 살리고 싶었다고 말했다.  

“모션이나 이펙트 부분에서도 실감나는 연출이 들어갑니다. 건물이 파괴되면서 발생하는 먼지나, 타격을 받았을 때 사람이 쓰러지는 동작 등 게이머가 느낄 수 있는 모든 부분에서 최대한 사실에 가깝게 구현해냈습니다. 아 총격을 받는 모션을 너무 사실적으로 재현하면, 타격감이 떨어지는 문제가 있어 그 부분은 과장을 좀 했네요.”

 

▲ 사실성은 `아바`의 생명

라디오 시티, HDR 기법으로 언리얼 엔진을 보강                    

언리얼 엔진3의 위력은 막강했지만 몇 가지 난관도 있었다. 언리얼 엔진이 잘 표현해 낼 수 있는 ‘금속성’의 느낌이, 현대전을 배경으로 하고 있는 ‘아바’의 컨셉과는 맞지 않았던 것이다.

또 번쩍거리는 그래픽은 장시간 빠른 움직임을 쫓아야 하는 FPS유저들에게 피로를 유발할수도 있었다.      

“ ‘아바’에서 금속이 표현되는 부분은, 총기류, 장갑차 등 일부에 지나지 않아요. 유럽을 배경으로 했기 때문에 벽돌이나 회벽 등 오히려 금속성과 정반대의 느낌을 살려야 하는 경우가 많았죠.”                

때문에 개발진은 라이팅 기법(사물에 빛을 주는 효과)중 하나인 ‘라디오 시티’ 방식으로 언리얼 특유의 금속성을 덮고, 사실감 있는 표면을 구현해 냈다. ‘라디오 시티’ 기법을 적용하면 실제 사물이 빛을 받는 과정과 동일한 방식으로 연산을 거쳐 게임 속 오브젝트에 빛을 주기 때문에 현실과 동일한 느낌을 살릴 수 있다는 설명이다.

하지만 언리얼 엔진3에는 ‘라디오 시티’ 기법에 대한 툴이 없어, 개발진이 각 재질에 대한 반사값 등을 측정하고 직접 툴을 만들어 엔진에 적용을 해야 했다.

“ ‘라디오 시티’ 기법을 사용하는 개발사는 다 동일한 어려움을 겪는다고 하더군요. 높은 퀄리티를 내려면 꼭 거쳐야 하는 과정이었죠.”

또 실시간으로 바뀌는 전장상황을 표현하기 위해 HDR(High Dynamic Range Rendering)기법도 도입됐다. HDR 기법은 쉽게 말하자면 한 화면에 나타나는 각 광원을 실제(현실) 세기별로 각각 계산해 좀더 사실감 있는 효과를 연출할 수 있게 하는 최신 라이팅 기법.    

HDR 기법의 도입으로 ‘아바’에서는 밝은 곳에 있다가 어두운 곳에 들어가면 시야가 급격히 좁아진다든지, 반대로 어두운 곳에 있다 밝은 곳으로 나오면 눈이 부신다든지 하는 현실에 가까운 표현이 가능하다. 김 AD의 말에 따르면 이 기법은 아직 국내에서 실행된 적이 없는 고난이도의 랜더링 기법이다.

 

실제 유럽지역 사진과 영화 ‘블랙호크 다운’을 많이 참고

‘아바’는 유럽지역을 배경으로 유럽연합군과 NRF(구 소련을 중심으로 한 연합세력)의 대립을 주 시나리오로 하고 있다.

김 AD는 유럽 연합군은 ‘공부 잘 하던 모범생이 군인이 된 모습’으로 NRF는 ‘산 속의 무장세력이 정규군으로 편입’된 느낌으로 표현하려 한다고 말했다.

말하자면 NRF가 유럽 연합군에 비해 좀 더 거친 느낌을 준다.

유럽을 배경으로 하는 게임이니 만큼 실제 유럽지역이 ‘아바’맵의 모델이 되었다.

개발진은 실제 유럽지역의 모습을 참고하기 위해 독일 교포를 통해 수백 장의 사진을 공급받았다.

“사진을 많이 참고 하긴 하지만, 100% 똑같게 재현하지는 않았습니다. 사진을 보고 맵 디자인 담당에게 이런 느낌으로 만들어 달라고 주문하죠.

그렇게 만들어진 맵을 최종적으로 검수하고 통과시키죠. 중요한 것은 ‘유럽에 있다’라는 느낌이기 때문에 그것을 중시했습니다.

▲ 유럽연합 스나이퍼

벽돌과 회벽 등 유럽 지역 특유의 느낌을 기본적으로 살리고 “이곳이 파괴되면 어떨까?”라는 상상을 덧입혔다는 것이 김 AD의 설명이다.

개발진이 중요하게 참고한 것은 현대전을 배경으로 한 영화나 드라마. 특히 소말리아 내전을 배경으로 한 ‘블랙호크 다운’과 이라크 전쟁을 그린 드라마 ‘오버 데어’가 현대전의 분위기를 그려내는데 많은 참고가 되었다.

 

▲ 블랙 호크 다운

▲ 오버 데어

또 군사 전문잡지 ‘플래툰’에서 무기의 감수를 맡아 최대한 사실에 가까운 총기를 게임 안에 구현하고 있다.   

마지막으로 지스타 2006 시연버전에서 인상 깊었던 ‘피 튀기는 연출’에 대해 질문을 던졌다. 지스타 2006 시연버전에서는 총을 맞거나 옆의 동료가 사망하면 화면 한 가득 진한 피가 튀는 연출이 있었다. 선정성 시비도 있었지만, 아마도 18세 이상을 목표로 잡고 있는 ‘아바’의 방향성이 이 ‘피 튀김’에 집약되어 있으리라.

“실제 전장에서는 사람이 총에 맞으면 그냥 한번에 픽 쓰러지거든요. 사실에 가깝게 구현 하다 보니 이런 점이 타격감을 오히려 줄이는 결과를 가져 오더라구요. 화면에 피가 튀는 것도 그런 단점을 보강하기 위해 섭니다. 살점이요? 그것도 고민해 보긴 했는데 화면에 살점까지 튀면 우리가 제어가 안될 것 같아서요(웃음).”                                                             

▲  레드덕 오승택 대표가 카메라에 잡히며 재미있는 장면을 연출했다