07.03.30 19:18 [게임메카 김시소 기자] | 추천수 23 |
한 우물만 팠다. ‘영웅문’, ‘신영웅문 2’, ‘시아’ 등 무협을 소재로 한 게임을 만들어온 태울 엔터테인먼트가 ‘영웅문 3’, ‘시아 2’ 등 굵직한 무협 MMORPG를 준비하고 있다. ‘영웅문3’, ‘시아2’는 UCC MMORPG를 표방하고 있다. 웹 2.0시대가 도래하면서 유저가 만드는 게임이라는 컨셉은 이미 여러 온라인 게임에서 쓰이고 있지만 ‘영웅문 3’와 ‘시아 2’는 기존의 ‘사용자 참여’보다 한 단계 더 나아간 ‘사용자 창조’ MMORPG를 추구하고 있다. 게임메카는 중국과 한국을 오가며 신작개발에 박차를 가하고 있는 태울 엔터테인먼트(이하 태울)의 조현태 대표를 만나 신작에 대한 이야기를 들어보았다. 플랫폼만 제공, 개인서버 열어 독자적 운영도 가능
두 번째는 ‘영웅문 3’에만 해당하는 내용이다. 카메라의 위치가 고정되어 있어 우리가 제공하는 화면만 볼 수 있게 하는 것이다. 3D MMORPG이지만 고정시점을 제공함으로서 그래픽의 퀄리티를 높이고 영화에서 자주 쓰이는 기법을 이용한 긴장감 있는 화면 연출을 제공 할 것이다. 고정 시점은 3D MMORPG에 쉽게 적응하지 못하는 유저들이 플레이에 집중하는데 도움을 줄 것으로 생각한다. 게임메카: 유저가 정할 수 있는 게임의 내용은 어느 수준인가? 조현태 대표: 두 게임 모두 사설 존(Zone)을 지원할 계획이다. 쉽게 말해 공인된 사설서버를 개인이 운영할 수 있게 한다는 이야기다. 사설 존을 운영하는 유저는 아이템 드랍률, NPC 작명/AI/ 위치지정, 아이템 설계, 경험치, 이벤트 등 MMORPG의 주요 콘텐츠와 밸런스를 구미에 맞게 조정할 수 있다. 태울이 제공하는 공식서버도 물론 있지만 대부분의 유저가 사설 존을 통해 게임을 할 수 있도록 유도할 것이다. 게임메카: 게임의 운영 및 유지를 전적으로 유저에게 맡기는 수준이라고 생각된다. 현재 게임물등급위원회에서 사행성이나 선정성에 대한 기준을 엄격히 적용하고 있는데 심의에 대한 대비책은 있나? 조현태 대표: 사회적 물의를 일으킬 만큼의 내용이 구현되거나 진행되는 것은 원천적으로 봉쇄한다. 예를 들어 ‘영웅문 3’에서는 피가 난다거나 죽음의 개념이 없다. 사행성 부분도 마찬가지다. 사회적으로 부정적인 영향을 끼칠 수 있는 수준까지 가지 않도록 대비책을 마련하고 있다. 유저 마음대로 가지고 놀 수 있게 하되 부정적인 방향으로 흘러가지 않도록 가이드라인을 제시할 계획이다.
유저 맞춤 형 MMORPG는 시대의 흐름 게임메카: 유저가 운영하는 게임이라면 수익모델은 어떻게 계획하고 있는가? 조현태 대표: 수수료를 받을 생각이다. 사설 존을 운영하는데 드는 사용료, 아이템을 판매해 얻은 수익에 대한 수수료, 결제에 대한 수수료 등이 ‘영웅문 3’와 ‘시아 2’의 주요 비즈니스 모델이다. 사설 존 운영에 대한 비용은 수 백명을 수용할 수 있는 서버의 경우 월 1~200만원 선 정도가 될 것으로 보인다. 게임메카: 사용자의 참여를 극대화시킨 이유는 어디에 있는가? 조현태 대표: MMORPG의 특성상 정말로 게임 자체에 재미를 느껴서 하는 유저는 극히 일부라고 생각한다. 우리나라 뿐만 아니라 전세계적으로 공통적인 현상이다. 그런 MMORPG를 왜 하는가? 자기과시, 물질적인 보상 등 심적, 물적으로 이익이 되니까 하는 것이다. 현거래 과열현상만 봐도 알 수 있지 않는가? 자연스럽게 경제활동에 따른 수요가 창출되는 콘텐츠가 MMORPG다. 그런데 국내 개발사들은 자꾸 사회적인 부작용에 부담을 느껴 ‘게임 자체의 재미’만을 강조하며 유저들의 활동을 제한하고 있다. 속으로는 현거래 없이 게임이 유지될 수 없다는 것을 알면서도 겉으로는 게임의 재미에만 충실하라고 강요한다. 아이러니가 아닐 수 없다. 현재와 같은 방식으로는 국내 MMORPG는 조만간 한계가 올 것이다. 이런 점 때문에 허용이 되는 범위에서 유저들의 적극적인 참여와 활동이 보장되는 MMORPG를 만들어 보고 싶다. MMORPG를 플레이하는 큰 이유인 경험치, 아이템, 레벨링 그리고 서버시세 등 유저들이 조절 할 수 있는 부분을 극대화 해 유저가 만들어가고 유저가 원하는 게임을 제공하고 싶다. 게임메카: ‘현재와 같은 방식’에 대해 구체적인 설명이 필요할 듯하다 조현태 대표: 예를 들어 내가 ‘리니지 2’를 한다고 하자. 나는 일주일 만에 ‘리니지 2’의 콘텐츠를 모두 맛보고 싶다. 그런데 개발사에서 제공하는 게임의 콘텐츠를 따르자면 나는 내가 경험하고 싶은 것을 하기 위해 몇 달 이상 ‘노가다’를 해야 한다. 하다 보면 매일 게임에서 지루하게 사냥만 하는 결과가 반복된다. 현재 MMORPG의 공통점을 보면 이렇게 불특정 다수를 대상으로 오랫동안 게임을 즐긴다는 전제하에 만들어진 것이 대부분이다. 이런 제한에 맞서 자연스럽게 출현한 것이 사설서버다. 게임도 기호품이란 것을 감안한다면, 이런 것들이 과연 앞으로도 경쟁력이 있을까에 대한 고민을 해야 하는 시점이라고 생각한다. 게임메카: 그런 한계를 벗어나기 위해 새로운 시도를 한다는 말인가? 조현태 대표: 중국에서는 이미 사설서버를 인정하고 양성화하기 시작했다. 그리고 유저들은 거기에 몰리고 또 그 안에서 나름대로의 게임활동과 경제활동을 하고 있다. 현재까지의 MMORPG가 불특정 다수에게 고정된 콘텐츠를 제공하는 방식이었다면 앞으로는 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 것이 흐름이 될 것이다. 맞춤형 콘텐츠를 개발사에서 제공하는 것은 한계가 있다. 유저가 원하는 것은 유저가 제일 잘 알고 있다. 앞서 이야기한대로 개발사는 플랫폼과 기본적인 툴을 제공하고 실질적인 게임의 운영, 진행은 유저의 손에 맡기는 것이 온라인 게임의 큰 흐름이 될 것이라고 생각한다.
게임메카: 게임의 주 타겟층은 어떻게 잡고 있나? 조현태 대표: 저연령층과 여성층 그리고 중국유저들이 주 타겟이다. 그동안 무협게임을 개발해 오면서 20대 중후반 남성을 항상 타겟층으로 해 왔다. MMORPG의 주사용자인 인터넷 사용자가 20대 중후반의 남성들이었기 때문이다. 하지만 요 몇 년 사이 인터넷 주 사용자의 연령대 성별이 저연령, 여성중심으로 이동하고 있다. 온라인 게임의 경우에도 주 이용자의 연령대가 점점 낮아지고 여성유저의 유입도 활발하게 이루어지고 있다. 따라서 ‘영웅문 3’, ‘시아 2’에서는 기존과는 달리 6등신의 캐릭터를 제공하는 등 비주얼적인 측면에서 전작과는 차별화를 두어 제작하고 있다. 게임메카: ‘영웅문 3’와 ‘시아 2’는 어디까지 진행되었나? 또 두 게임의 차이점은? 조현태 대표: 두 게임 모두 올해 내로 서비스 할 수 있게 준비하고 있다. 현재 중국 베이징과 한국에서 공동으로 프로젝트를 수행하고 있다. ‘시아 2’에서는 원거리 공격이 특화되어있기 때문에 다른 MMORPG에 비해 FPS적인 느낌이 강하다. 게임메카: 한국과 중국 양 쪽에서 동시에 작업하는 것이 효율적인가? 조현태 대표: 무협이라는 소재를 다루기 때문에 아무래도 중국 쪽 인원들과 작업하는 것이 완성도에 많은 도움을 준다. 2005년 처음 중국에 스튜디오를 열면서 시행착오도 많이 겪었다. 스탭들을 교육시키고 의사소통과정을 체계화 시키면서 처음에 생각하지 못했던 비용을 치루기도 했다. 하지만 이제는 거의 정착된 단계다. 현재로선 한국에서 단독으로 작업하는 것에 비해 여러 면에서 효율성이 높다고 평가하고 있다. |
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