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다크 앤 라이트

무적태풍용사 2006. 6. 18. 20:12
LONG

세상의 끝에서 나홀로 외치다!

‘DnL’는 참신한 요소가 간혹 보인다. 아이템 습득 스킬에 의해 아이템 드롭률이 결정된다는 점과 획득할 수 있거나 실패할 수 있다는 것, 그리고 최초로 페어리라는 조그만한 종족이 등장했다는 점이 독특하다. 이 밖에도 게임 상에서 보여주는 다양한 모션과 거대한 필드를 무리 없이 보여주는 기술력에 호감을 얻을 수 있다.

▲ 세상을 정처없이 떠돌 수도 있다

▲ 절벽에서 다이빙을 하는 모습!?

단 이러한 요소를 제외한 나머지는 다른 게임들의 장점만을 끌어가지고 온 것뿐이다. ‘울티마 온라인’의 스킬 시스템, 그리고 ‘에버퀘스트’의 극히 북미스타일의 캐릭터 디자인, ‘섀도우베인’의 초라한 촌락과 도시와 성, 그리고 문제의 ‘다크 에이지 오브 카멜롯’을 따라한 듯한 어설픈 전투 모션과 시스템이 필자가 본 ‘DnL’의 전부다.

▲ 스킬은 `울티마 온라인`과
다를 봐 없다

▲ 처음 만나는 몬스터에게도
위압감을 느낀다!

게임을 하면서 자주 겪게 되는 전투 부분에도 문제가 있다. 전투 할 때 몹 밸런스가 맞지 않고 전투 할 때 타켓에 시선이 제대로 맞춰지지 않으면 공격이 안 된다. 이 점은 초보 유저들에겐 불편함을 준다. 특히 퀘스트 및 상점 거래 등 다양한 버그가 있어 게임 진행상 상당히 곤란한 경우를 종종 겪게 된다.

특히 필자를 질리게 만든 것은 너무 방대하다 보니 맵에서 사람 한 명 보기가 힘드었다는 점이다. 오죽하면 사냥하는 시간 내내 사람을 보지 못했겠는가? 덕분에 사냥할 몹들이 부족하지 않아서 좋았지만 심심한 것은 어쩔 수 없다. 차라리 말이 안 통하는 외국인이라도 봤으면 하는 바램이었다.

▲ `DnL`의 전체 지도, 여기서 점 하나 크기는 일반필드 정도는 된다

▲ 바다를 헤엄쳐 1시간 째, 여전히 대륙은 저 멀리 보이고 있다

일 벌려놓고 수습 못하는 ‘DnL’

너무 초반부터 판을 크게 벌렸던 ‘DnL’의 실패의 원인이다. 특히 오픈 베타 테스트가 아닌 정식 서비스를 하고 있는 지금 유저들을 만족시킬 컨텐츠가 없어 유저들은 계속 빠져나가고 있다. 이 시점에서 ‘DnL’는 실패한 것이나 다름없다. 물론 기를 쓰고 노력한다면 떠났던 유저들도 다시 돌아올 수도 있다. 하지만 온라인 게임에서 한번 떠난 유저들을 잡기란 힘들다. 그만큼 지속적으로 새로운 온라인 게임들은 계속 등장하고 있고, 그것은 국내뿐만 아닌 외국도 마찬가지다. 그런 점에서 필자는 ‘DnL’은 앞길이 순탄치만은 않다고 본다.

▲ 필자가 게임을 하는 동안 느낌 심정은 사진과 같다

ARTICLE
글 : 게임메카 한상권 기자 [2006.06.17]

와우보다 1000배 넓은 거대함과 지금까지 나온 북미 MMORPG의 총집합편 ‘다크 앤 라이트(이하 ‘DnL’)’. 역대 최고의 스캔들(?)을 일으킨 이 게임은 현재 혜성처럼 나타났다 버그 때문에 혜성처럼 빛을 잃어 추락세를 보이고 있다. 도대체 무엇이 문제인지 필자와 함께 살펴보자.

▲ 일러스트는 멋지긴 하나… 과연 속은 어떨까?

북미 게임이라는 점을 명심하라!

국내 게임과 북미 게임의 차이는 무엇인가? 그건 바로 게임 디자인에 있다. 북미 게임은 칙칙하거나, 혹은 투박하고 거친 듯한 느낌이 강하다. 그에 반해 국내 게임들은 세상을 아름답게 표현하는 미화된 느낌이 강하다(잔인한 또는 암울한 게임도 있다고 하겠지만, 그게 ‘전혀 그렇지 않다’라고는 필자는 말 못한다).

▲ 동양 스타일

▲ 서양 스타일

또한 북미 게임은 우선 방대하고 봐야 한다는 개념이 선 듯 지금까지 나온 대작 MMORPG 게임 모두가 거대한 세계관을 보여준다. 예를 들어 ‘다크 에이지 오브 카멜롯’, ‘섀도우베인’, ‘에버퀘스트1,2)’, ‘이브 온라인’, ‘스타워즈: 겔럭시’, ‘와우’ 등이 그렇다.

하지만 필자가 말하고 싶은 것은 ‘DnL’은 혼자 잘난척하면서 너무 앞서나갔다는 점이다. 딱히 말하자면 ‘개성 없고 공부만 잘하던 학생이 학창 시절엔 인정 받았다가 나중에 취업자리 못 구해 백수가 된’ 그런 느낌이라고 할까?