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온라인 게임, 그 뿌리를 찾아서

무적태풍용사 2006. 9. 12. 22:35
게임이 재미를 주기 위해서는 특별한 시스템이 바닥에 깔려 있어야 한다. 그것이 성장이든, 모험이든, 단순 사냥의 반복이든 간에 무릇 게임이라면 대표적인 시스템 한두 가지는 가지고 있기 마련이다.
글 : Net Power 이운진 기자 [2006.09.12]

   

게임이 재미를 주기 위해서는 특별한 시스템이 바닥에 깔려 있어야 한다. 그것이 성장이든, 모험이든, 단순 사냥의 반복이든 간에 무릇 게임이라면 대표적인 시스템 한두 가지는 가지고 있기 마련이다. 하지만 사람의 머리에는 한계가 있어서 완전히 무(無)에서 게임을 창조해내질 못한다. 후속작이라면 전작을 참고했을 것이며, 어떤 게임은 전혀 다른 장르에서 모티브를 따오기도 한다. 필자는 과거를 풍미했던 게임들에서 따온 키워드를 현재에 대입해 봄으로써 국내 온라인 게임의 현재에 대해 이야기해보고자 한다.

◎ 아케이드 액션RPG

▶ 대표작 - 던전 앤 드래곤
<던전 앤 드래곤(이하 던드)> 시리즈는 액션 게임의 역사에 한 획을 그었다고 할 정도로 대단한 게임이다. 그저 단순히 액션 게임으로 치부할 수도 있지만 <던드> 이전에는 적을 공중에 띄워놓고 공격한다는 개념조차 없었고, 넘어진 적을 공격할 수 있다는 발상 자체가 말이 안되는 영역이었다. 이런 금기들이 비로소 <던드>에서 깨졌기 때문에 액션 게임은 한층 발전할 수 있게 되었다.

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▲ 사진은 <던전 앤 드래곤 새도우 오브 마스테라>

<던드>의 위업은 이것뿐만이 아니다. 가지고 있는 아이템이나 마법을 선택해 사용할 수 있는 ‘링 커맨드’ 시스템 역시 당시 아케이드 시장에서는 처음 시도되었기 때문에 더욱 대단하게 다가온다. 모두가 힘을 모아 싸우는 데 그치지 않고, 마법사처럼 절대적인 힘으로 적을 압도하는 연출 역시 <던드> 이전에는 없었다. 아니 이후에도 없었다. <던드> 이후로 아케이드 액션 게임은 사장되었기 때문이다.

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▶ 파생 - 던전 앤 파이터
명맥이 끊겼던 아케이드 액션 장르는 온라인에서 화려하게 부활했다. 바로 <던전 앤 파이터(이하 던파)>를 통해서 말이다. 현재 <던파>는 엄청난 인기를 누리고 있지만 <던파>가 인기를 끌고 있는 요인은 그저 아케이드 액션 게임이기 때문만은 아니다. 현재에 대해서 고민하고 계속해서 컨텐츠를 만들어내는 <던파>이기 때문에 인기있는 것이다. 이것은 <던파>가 등장한 지 꽤 됐음에도 불구하고 유사 장르 게임이 나타날 조짐조차 보이지 않고 있는 점에서 더욱 명확해진다.

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◎ 동료

▶ 대표작 - 매직 스워드, 진 여신전생
과거의 게임 중 협력 플레이를 구현한 게임은 수두룩하지만 범위를 동료로 좁히면 얼마나 남게 될까? 생각보다 적은 게임을 발견할 수 있을 것이다. 필자가 기억하는 게임 중에서 동료가 강력한 도움이 되었던 것으로 기억되는 게임은 캡콤의 고전 게임 <매직 스워드>가 있다. 열쇠를 사용해 감옥 문을 열어 구출해주면 그 후로 교체되거나 주인공이 쓰러질 때까지 같이 싸워준다. 단 한명이지만 든든한 동료의 모습이다.

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▲ 매직 스워드

그런가 하면 뻔뻔하게 조건을 제시해야만 동료가 되어주는 게임도 있다. 바로 <진 여신전생> 시리즈의 동료다. 장르는 RPG지만 악마를 동료로 얻기 위해서는 돈을 줘야 하기도 하고, 자신의 강함을 보여줘야 동료가 되기도 한다. 어떤 경우에는 동료 악마가 있어야만 동료가 되어주기도 하고, 동료 악마들을 합성해 더욱 강한 동료를 탄생시키기도 한다.

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▶ 파생 - 그라나도 에스파다, 타임 앤 테일즈
온라인 게임에 와서 동료는 어떤 존재가 되었을까? 용병 시스템을 전면에 앞세운 <그라나도 에스파다>나 <타임 앤 테일즈>를 보자. 이 게임들은 동료를 구하기까지 특별한 퀘스트를 수행해야 한다. 그러나 고생스럽게 얻은 동료는 일단 구하고 나면 관리해줄 필요가 전혀 없다. 더군다나 나를 위한 ‘동료’가 있다는 것이 다른 사람에게도 적용된다. 동료를 가짐으로써 느끼는 만족감도 적고, 뻔한 육성법 속에 기대심리도 떨어진다. 무엇하러 동료라는 키워드를 가져온 걸까? 그저 특이해 보이려고?

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