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[인터뷰] 레드덕, ‘AVA, 언리얼3 이용한 최고의 FPS게임 만들 것!`

무적태풍용사 2006. 10. 18. 23:03
글 : 게임메카 김시소 기자 [06.10.18 / 09:34]

<스페셜포스>로 한국 게임시장에서 FPS 돌풍을 일으켰던 네오위즈가 또다시 비밀병기를 꺼내 들었다. 언리얼 엔진3로 제작된 <아바(AVA)>는 네오위즈의 세번째 FPS 게임. <아바>의 개발사는 레드덕. PC패키지 게임시절부터 게임개발의 노하우를 쌓아온 노련한 업체다.

<아바>는 언리얼 엔진3을 쓴 FPS게임이란 점 외에는 전혀 공개된 바가 없어 FPS유저들의 궁금증은 더해지고 있다. <아바>프로젝트를 총괄하는 레드덕 정연택 팀장에게 게임에 대한 이야기를 들어보았다.

기존 온라인 FPS 게임과 차원이 다른 게임성을 보여주겠다.

게임메카(이하 G) : <아바>는 언제 어떻게 기획이 되었나 ?

정연택 팀장(이하 정): 작년 9월 기획을 시작했고 올해 1월 언리얼 엔진3을 구입해 실제 개발에 들어갔다.    

G: 게임은 어떤 시대를 배경으로 하고, 어떤 시나리오를 중심으로 전개되나?   

정: 2008년 유럽과 구소련 지역의 분쟁을 중심으로 게임이 전개된다. 유럽 연합군과 NRF(Neo Russian federation)의 분쟁이 주요 테마다. 게임의 주요배경은 유럽이 될 것 같다. 실제 존재하는 어느 유럽지역이라기보다는 유럽의 이미지를 섞었다.

G: 언리얼 엔진3을 썼다는 점 때문에 많은 기대를 받고 있다.

정: 개발팀에서도 무척 신경 쓰고 있는 부분이다. 일단 게임의 퀄리티와 게임성은 기존 온라인 FPS게임과 비교 할 수 없을 정도라는 것만 언급하겠다. <아바>는 애초에 해외시장 공략을 목표로 개발됐기 때문에 국내의 FPS게임과 비교하는 것은 무리다.

외관상으로 보면 언리얼의 느낌이 안 날지도 모르겠다. 밸브의 소스엔진에 적용된 Radiosity(난반사, 자연광을 살리는 기법)효과를 적용했기 때문에 언리얼 특유의 금속성이 많이 느껴지지 않는다.

▲ 언리얼3 엔진으로 제작된 언리얼 토너먼트 2007

병과에 따른 성장 가능, 게임마다 스킬 적용 가능       

G: 기존에 나온 FPS 게임과 시스템적으로 차별환 된 부분은?

정: 우선 병과에 따른 성장 시스템이 적용되어있다. 병과는 ‘포인트 맨’, ‘라이플 맨’, ‘스나이퍼 맨’ 등 3종류로 나뉜다. ‘포인트 맨’는 빠른 움직임을 주무기로 강습, 돌격이 주전공이다. ‘라이플 맨’은 방어에 특화되어 있다. 주로 엄호사격이나 공격지원을 담당한다. ‘스나이퍼 맨’은 저격병이다.

각 병과는 성장 시킬 수 있는 장점을 가지고 있다. 예를 들어 스나이퍼는 어떤 무기에서도 높은 정확성을 보인다.

각 병과에 따른 성장은 무한이 진행되지 않는다. 약 120시간 정도면 캐릭터의 성장이 끝난다. 유저들은 게임초반 캐릭터를 성장시키며 게임에 적응하고, 또 동기를 부여 받는다. 캐릭터의 성장이 끝나면 이제는 유저의 스킬에 따라 게임이 좌지우지된다.

G: 병과는 양 진영에 똑같이 적용되나?

정: 그렇다.

G: 캐릭터만 성장이 가능한가? 무기의 커스터마이징은?

정: 무기의 커스터마이징 역시 가능하다. 각 병과 별로 맞는 무기가 있고 일부 무기들은 개인에 맞게 커스터마이징이 가능하다.

커스터마이징이 가능한 총은 처음 능력치가 90%다. 하지만 후에 사용자가 어떻게 맞추느냐에 따라 100%의 성능을 발휘한다. 하지만 총을 개조한다고만 해서 끊임없이 성능이 향상되지는 않는다.

총의 어느 한 부분이 성능이 좋아지면, 다른 한 부분은 필연적으로 단점이 생긴다. 예를들어 소음기나 스코프를 달 경우 총의 무게가 무거워져 이동성이 떨어진다든가.

G: 병과 성장 외에 스킬 시스템이 있는 것으로 알려졌다

정: 정확히는 ‘전투스킬 시스템’이 있다. 쉽게 말하면 ‘아이템 전’이다. 맵에 스킬을 적용하면 여러가지 설정이 가능하다. 예를 들어 한 유저가 전 판에서 5명을 동시에 처리했다고 하자.    

▲ 레드덕 정연택 팀장

그러면 그 사람은 다음 판에서는 무기가 2배 향상된다. 전판의 성적에 따라 다음판에 가중치를 부여하는 것이다.

또 초보유저들에게는 ‘훈련병 보호’ 모드라는 것이 있다. 이것이 적용된 맵에서 훈련병은 쉽게 죽지 않는다. ‘전투스킬 시스템’은 결국 캐쥬얼 유저들을 위한 장치이다. 게임을 못하는 사람들도 배려해 게임에 적응시키는 것을  기본목적으로 한고 게임의 잔재미를 보강한다.

전투스킬을 적용하지 않으면, 기본실력으로만 승부를 겨루는 오리지날 게임을 즐길 수 있다.              

실시간 클랜전 미치 지원, 클랜과 개인전 유저의 비율을 5:5로 가져간다  

G: 클랜 시스템에는 차별화된 점이 없나?

정: 클랜전은 ‘실시간 매칭’ 시스템을 기반으로 이루어진다. 클랜에 접속하면 그 시간 접속해있는 구성원들이 실시간으로 전투를 가질 수 있다.

예를 들어 6명이 접속해 있는 클랜이 전투 준비가 끝나면, 시스템이 자동으로 매칭이 가능한 클랜을 찾아준다. 이러한 실시간 매칭을 바탕으로 클랜의 순위가 정해진다. 결국 클랜을 성장시키기 위해서는 적극적인 구성원들의 참여가 필요하다.

G: 클랜은 어떻게 성장시키는가?

정: 클랜전에서 승수를 쌓을수록 클랜원의 자리를 만들 수 있다. 클랜전으로 얻은 게임머니로 클랜소켓을 사고 클랜 인원을 확장할 수 있다. 또 클랜만의 아이템을 살 수 있게해 클랜유저들의 소속감을 높일 예정이다.

궁극적으로는 5:5 비율로 개인전과 클랜전이 형성되도록 유도할 것이다.   

에피소드 방식으로 전투규모를 키운다

G: 전투모드에는 어떤 것들이 있는가?

정: 전투모드라기보다는 에피소드 형식으로 전투의 규모를 키우는 방식을 고려하고 있다. 초반에는 분대급 보다 작은 규모의 전투를 선보이고, 시간이 지날수록 전투 참가인원이 증가된 모드를 제공하는 방식이다. FPS 게임에서 한 팀이 12명 이상이 되면 게임플레이에 지장을 받기 때문에 12명 전후로 최대치를 잡을 예정이다.

G: 미션에는 어떤 것들이 존재하는가?

정: 일반적인 폭파, 탈출, 구출, 운반 등의 미션을 조금씩 변형시켜 적용시켰다, 예를 들어 폭탄이 지정된 장소에 고정되어있지 않고, 유저가 직접 가지고 움직일 수 있게 했다. 유저는 폭탄을 가지고 가다가 위험해 지면 폭탄을 버릴 수 있다. 이렇게 되면 재미있는 상황이 발생한다.  

어차피 폭탄을 일정 지역으로 가지고 가야 미션이 끝나기 때문에, 상대팀은 폭탄주위를 방어한다. 그러면 운반조는 폭파물 주변에 숨어있다 상대팀을 공격하면 된다. 즉 새로운 전술이 탄생하는 것이다. 고정되지 않은 미션 방식이 새로운 전략을 만들어낸 것이다. 기본적으로 미션은 이런 방향을 추구한다

G: 언리얼 엔진3을 썼기 때문에 사양이 높을 것이란 지적이 있다. 게임의 사양은 어떻게 되나?

정: 정확한 사양은 아직 공개할 수 없다. 하지만 풀옵션으로 게임을 돌리려면 7000대 이상의 그래픽카드가 필요하다. 하지만 6000대 그래픽카드로도 보통의 옵션으로 게임을 즐기는데 무리없다.

언리얼 엔진3 자체가 7000대 이하의 그래픽카드를 제대로 지원하지 않기 때문에, 개발팀에서 엔진에 대한 개조, 보완 작업에 많은 시간을 투자했다.

G: 스크린샷이나 동영상 등 게임에 관한 정보가 일체 공개되지 않았다

정: 공을 많이 들인만큼 제대로 된 자료를 내보내고 싶다. 스크린 샷은 이번주 내로 공개할 예정이다. 또 오는 11월 G스타에서 시연이 가능하다.

G: 클로즈베타테스트는 언제 이루어지나?

정: 네오위즈와 협의해 12월 첫 클로즈베타테스트를 실시할  예정이다.  

  

▲ AVA 프로젝트 성낙호 프로그램 파트장(좌)과 정연택 팀장(우)