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[인터뷰] 위메이드 상해법인 최기철 대표 `한류는 없다, 철저한 현지화로 중국 공략`

무적태풍용사 2006. 11. 18. 11:38
글 : 게임메카 김명희 기자 [06.11.17 / 19:28]

‘미르의 전설 2’로 중국 대륙을 호령했던 위메이드 엔터테인먼트. 로열티 분쟁부터 지적재산권 소송까지 위메이드만큼 중국 시장과 많은 우여곡절을 겪은 업체도 드물다.

다양한 게임라인업과 중국 상해 법인을 통해 새로운 전성기를 준비하려는 위메이드 엔터테인먼트 최기철 이사를 만나 중국시장에 대한 현실과 전망에 대해 들어보았다. 시장도 계속 커지지만, 그만큼 리스크도 커지고 있다는 중국. ‘누구나 들어올 수 있지만 쉽게 성공할 수 없는 중국 시장’에 대한 모든 것을 만나본다.

◆ 중국 성공전략은 철저히 현지화된 게임 만들기

게임메카: 먼저, 중국 시장에 진출한 위메이드 엔터테인먼트의 현황을 알고 싶습니다.

: 2003년 6월에 상해 대표처(사무소)를 설립한 이후 2005년 11월에 개발 법인으로 전환했습니다.

이제 1년이 지난 지금 현재 인원 규모는 26명으로 2개의 본사 프로젝트의 그래픽 일부 부분을 지원하고 있고, 내년에는 다른 1개의 프로젝트 전체 공정을 현지에서 진행할 예정입니다. 또한 추가적인 2~3개 본사 프로젝트의 그래픽 일부도 계속 지원할 예정입니다. 인원도 계속 추가로 모집할 예정입니다.

이런 과정을 통해서 축척된 개발 노하우를 바탕으로 궁극적으로는 현지에서 철저히 현지화된 게임을 만들어 내는 것이 목표입니다.

▲ 위메이드 상해법인 최기철 대표

게임메카: 중국 시장이나 업체가 과거와 달리 현재는 어떤 점이 가장 달라졌나요? 또, 한국 온라인게임을 바라보는 업계의 시각이나 게임의 달라진 위상은 어떤가요?

: 가장 많이 달라진 것은 경쟁이 치열해졌다는 것. 그리고 시장 판도가 한국게임 위주에서 중국 및 기타 국가 게임들의 점유율이 높아지고 있는 것입니다.   

그 외 중국 정부의 게임에 대한 정책과 규제가 세부화 되고 있고, 자국 개발 업체에 대한 지원이 강화되고 있습니다. 위축된 것은 사실이지만, 중국 게임업계에서 한국 게임은 여전히 타도를 외치면서도 손을 잡아야 할 상황입니다.

◆ 중국 업체 선정 시에는 한국 거래처에 반드시 물어보라

게임메카: 그렇다면, 중국 내 파트너 선정이나 합작법인을 설립하는 경우나 온라인게임 서비스 계약을 맺을 때 주의해야 하는 부분은 무엇인가요?

: 파트너 선정은 외자업체가 직접 운영을 할 수 없는 중국의 현실에서는 매우 신중하게 결정해야 합니다. 물론 편법으로 직접 운영을 할 수도 있겠지만 많은 위험 요소를 안고 신규 진출하는 업체로서는 중국 파트너에 운영을 맡기는 것이 당연합니다.

파트너의 선정은 우선 한국 업체와 거래하고 있는 경우 그 업체에 문의하면 그 업체의 장단점을 충분히 알 수 있습니다. 예를 들어 회사의 투명성, 신뢰성, 자금력, 정부관계 등등 많은 부분이 철저히 조사되어야 합니다. 또한 직접 거래하는 개발 회사를 반드시 만나서 많은 이야기를 들어야 할 필요가 있습니다.

▲ 차이나조이2006 기대작 수상 `창천 온라인`

계약이 될 경우에는 로열티 지불 방법과 시기, 빌링 시스템, 관련 DB 소유권, 지재권 침해, 기술지원, 중국내 인허가 및 시점등 많은 부분들이 명확하게 계약서에 명기가 되어야 하겠지요.

게임메카: 중국정부에 의한 게임물 심의, 쿼터제, 온라인게임 셧다운 제도, 혹은 해킹 등으로 불이익을 받거나 서비스에 어려움이 있습니까?

: 네, 실제 그런 사례가 발생한 경우가 있습니다. 따라서 이런 어려움은 중국 현지 운영사가 해결해야 하는 것으로 파트너의 선정은 그 만큼 중요합니다.

◆ 춘추전국시대 맞은 중국 게임업계의 ‘고민’

게임메카: 중국 내 샨다의 역량이 약화된 이후, 넷이즈, 더나인, 나인유 같은 업체들이 중국 내 대표 온라인게임 업체로 급부상하고 있습니다. 중국 내 대표 게임업체들의 동향은 어떠한가요?

: 질문에 언급한 업체들은 중국 내에서 성격이 다른 대표적인 케이스입니다.

샨다는 이미 나스닥에 상장이 되고 나름대로 게임업계에 입지가 굳혀진 업체입니다. 물론 위메이드와의 지적재산권 분쟁등 여러 가지 잡음들이 많은 것은 사실이며, 이제는 다른 사업에서 눈을 떼고 게임에 다시 집중할 것으로 보입니다.  

넷이즈는 자사가 개발한 게임(`몽환서유`)으로 자리를 잡은 업체로 외국 게임에 의지하지 않으려는 경향이 강한 편이죠. 하지만, 최근 기존 게임의 상황이 안 좋아지고 최근 출시한 게임도 시장에서 별 반응을 보이지 않아 향후 어떻게 돌파해 나갈지 기대됩니다.

더나인은 스스로 퍼블리셔로 나가겠다는 의지가 강하여 이미 한국의 대형 게임(`길드워`, `썬`, `그라나도 에스파다` 등)들을 계약한 상태로 시장 상황에 따라 하나씩 풀어나갈 예정입니다. 그러나 몇몇의 게임들이 한국 시장에서 좋지 않은 상황이어서 고민이 많겠지만, WOW를 축으로 잘 해 나갈 것입니다.  

나인유 역시 한국 게임(`오디션`, `오투잼`)으로 성장했지만, 그 게임의 모작을 출시해 구설수에 오르고 난 뒤 업체에 대한 평판과 인지도가 많이 하락되었습니다. 따라서 차기 외국게임 수급에 많은 어려움이 있습니다. 자체 게임 개발도 하고 있지만, 쉽지 않을 것 같군요.  

◆ ‘한류’ 없어, 중국 유저들은 운영사를 보고 게임 선택

게임메카: 현재 중국에서 (이른바 ‘한류’라고 할 수 있는) 한국 온라인게임의 기대효과나 파급효과는 여전한가요?

: 사실 게임 시장에서 ‘한류’라는 것은 유저들의 입장에서 큰 의미가 없습니다. 중국 유저의 경우 개발사 보다는 운영사에 더 큰 비중을 두는 게 현실입니다.

유저보다는 운영사인 중국 업체들이 개발사에 더 민감한 편입니다. 역시 한국 온라인게임은 현지 운영사의 경우 가장 먼저 눈독을 들일만한 매력이 많겠지요.

게임메카: 중국에서 개발한 온라인게임의 수준이나 그 파급효과를 보고 놀라신 적이 있나요? 중국 온라인게임의 개발력은 어디까지 왔습니까?

: 중국 온라인 게임시장에서 중국 게임 차지하는 비율이 이미 50%를 넘었습니다.  이는 개발수준에 따른 시장 변화가 아니라 중국 유저에 맞는, 좋아하는 게임들을 만들었기 때문입니다.  

그 동안 중국 개발사들이 경험하지 못했던 게임성을 이제는 철저히 파악해서 자국 유저들이 좋아하는 게임을 만들고 현지에 맞는 서비스를 구현하기 때문이죠. 순수한 개발력의 차이는 아직 한국을 따라오지는 못하고 있습니다.

게임메카: 한국 게임업체들이 중국시장에 진출할 때 흔히 하는 실수나 잘못 생각하는 부분은 어떤 것이 있을까요?

: 남이 하는 실수를 똑 같이 되풀이 하고 있는 것이 한국 게임 업체의 실상입니다.  

이를 반복하지 않기 위해서는 현지에 이미 진출한 업체들의 이야기를 많이 듣는 것이 필요한데 그렇게 하지 못하는 게 아쉽습니다. 진출한 게임업체들을 경쟁의 대상이 아닌 선배나 동반자로 보는 태도와 함께, 계속 커지는 시장의 파이를 같이 나눌 수 있는 여유가 필요합니다.

마지막으로 위메이드 엔터테인먼트 중국 상해 법인을 책임지고 있는 최기철 대표는 “중국에서 발생하는 많은 유저들의 문제점을 보면 한국의 유저들이 존경스러워진다”며 “게임산업 발전의 토대는 유저”라는 생각을 잊지 말아달라는 당부를 전했다.