07.04.09 19:15 [게임메카 김명희 기자] | 추천수 23 |
게임산업진흥에 관한 법률(이하 `게임법`) 개정안 하위 시행령이 오는 4월 20일 대통령령으로 공포를 앞두고 있다. 법안이 효력을 발휘하면, 웹보드 게임 머니의 거래를 중개, 환전해주는 행위는 전면 금지되며, 대규모 작업장을 통해 생성된 게임 머니, 게임 아이템을 거래하거나 환전해주거나 환전 알선하는 행위도 제재를 받게 된다. 단속과 처벌에 있어서도 공권력을 투입한 강력한 제재가 따를 예정이다. 먼저 입법 예고안을 살펴보면, 개인 간 아이템현금거래는 규제되지 않을 전망이다. 1차적으로 규제가 되는 것은 대규모 작업장에서 생성된 게임 머니와 아이템 거래와 중개, 불법 프로그램 등이다. 하지만 개인 이용자와 작업장의 구별이 어렵고, 아이템의 소유권에 대한 본질적인 규명은 미뤄둔 채 작업장만 문제 삼고 있기 때문에 그 시행과정에서 많은 혼란과 진통이 예상되고 있다. ◆ 게임머니 거래 규제, 게임업계 어떻게 달라지나? 게임법이 20일 공포되면, 게임업계에서는 많은 변화가 일어날 전망이다. 몇 차례의 공청회와 공개된 입법 예고안을 통해 게임 아이템 거래 규제를 둘러싸고, 게임업계에 일어날 변화를 미리 예상, 점검해 본다. ① 유저 측 입장: 현거래는 ‘무죄’, 오토사용은 ‘유죄’
입법안에는 ‘영리를 목적으로 게임개발자의 컴퓨터 프로그램 저작권을 훼손하거나 게임제공업자의 영업을 방해하는 행위를 통해 생산, 획득한 게임 머니 및 그 외 게임물 이용을 위한 컴퓨터 프로그램’을 제재 대상으로 설명하고 있으며, 이는 작업장과 오토프로그램 모두에 해당하기 때문이다. 개인 이용자의 경우에도 예외는 없다. 영리 목적이 아니더라도 게임제공업자의 영업을 방해하는 행위로 해석될 가능성이 있기 때문이다. 현재 게임 운영 정책과 달리 ‘솜방망이’식 처벌에 그쳤던 이 같은 오토프로그램 사용이 이 전의 계정블록의 처벌 수준에서 최고 벌금형 등 강력한 법적 제재조치로 확대될 전망이다. ② 작업장, 중개사이트 측 입장: 법적 제재 대상 이번 법안에서 온라인 게임이 사행화되는 가장 큰 원인으로 지적한 것은 대량으로 게임 머니와 아이템을 생성하는 작업장으로, 이에 대한 제재방침은 분명하다. 생계형 소규모 작업장에서 기업형 대규모 작업장까지 모두 단속과 처벌 대상이다.
게임산업협회 최승훈 정책실장은 “중개사이트들은 스스로 개인 사용자와 작업장에서 생성된 게임 머니, 아이템을 철저히 구별해 내놓아야 거래 알선행위의 혐의를 벗을 수 있을 것”이라며 중개사이트들의 강력한 입증 책임이 따를 것이라고 밝혔다. ③ 게임업체 측 입장: 오토 및 작업장에 대한 강력한 제재조치 시급 이 같은 강력한 입증 책임 및 모니터링, 단속에 대한 책임은 게임업체 역시 포함된다. 단순히 게임 운영 정책이나 약관을 들어 처벌하는 수준에서 나아가 법적 처벌대상이 되기 때문에, 오토프로그램 사용이나 작업장에 대한 강력한 수준의 선별 및 제재 조치를 취해야 한다. 이 같은 책임을 소홀히 했을 경우에, 중개사이트와 마찬가지로 거래 알선 및 방조혐의로 처벌받을 가능성이 있기 때문이다. ◆ 게임아이템 거래 규제, 무엇이 문제인가? 그렇다면, 게임 아이템 거래 규제에서 문제가 되는 부분은 무엇인가? 개인 이용자와 작업장의 구별 기준 ‘애매모호’
이에 대해 문화관광부 측은 “법안이 공포되고 나면, 경찰과 검찰에서 수사하는 과정에서 게임업체, 중개사이트의 협조를 얻어 구체적인 처벌 대상 및 가이드라인을 만들게 될 것”이라며 입법안에는 문제가 없다는 입장이다. 엔씨소프트 측에 작업장과 일반 이용자를 구분하는 기준을 문의해 본 결과, “작업장이란 게임을 즐기기 위한 목적이 아닌 상업적인 목적을 가지고 기업형태로 운영되는 집단으로 정의하고 있다”며 “작업장을 아이템의 생산량이나 거래 범위 정도로 규정짓지 않는다.”고 말했다. 작업장과 개인 이용자의 구체적인 구별 방법이나 가이드라인을 제시하지 못 했다. 여기에, 중개사이트 측에 거래 알선혐의를 들어, 개인 이용자와 작업장 게임 머니를 구별하는 책임을 지우는 것 역시 옳지 않다는 주장도 제기되고 있다. 위덕대학교 법학부 정해상 교수는 “게임법이 영리를 목적으로 해킹되었거나 작업장에 의해 생산, 획득된 게임머니 및 아이템의 중개를 금지하고 있지만, 중개사는 취급하는 게임 머니 및 아이템의 출처를 판단할 법적 의무가 없다.”고 밝힌 바 있다. 이에 게임업체 측은 법안 적용의 논란의 여지가 없도록 추가 입법을 통해 아이템현금거래 자체를 금지시켜야 한다는 입장이다.
◆ 게임법, 누구를 위한 법안이 될 것인가? 애초에 바다이야기 사태로 공론화된 게임법을 두고 심의, 아이템거래 문제 등으로 진통을 겪고 있는 업계 관계자들은 ‘진흥법이 아니라 규제법’이라고 말하는 실정이다. 게임산업 발전을 모색한다는 본래 취지와 달리 규제만 늘었다고 입을 모은다. 문제는 순서가 잘못 됐다는 것. 아이템현금거래에 대한 정부의 확고한 의지가 해당 당사자들 사이에서 충분히 공론화된 이후에 입법안이 마련됐어야 한다며, 법안 적용 과정에서 ‘선의의 피해자’가 없어야 한다고 업계는 말한다. 또한 이번 입법안조차 아이템현금거래문제를 의식해 애매모호한 조항으로 ‘거래 음성화’, ‘작업장의 기준 및 구별’ 등 분쟁의 불씨를 남겼다는 평가를 받고 있다. 한편에서는 규제가 능사가 아니라는 지적도 제기되고 있다. 게임법 자체가 디지털 자산 유통과 이용자 권리 측면에 대한 연구가 부족하다는 주장이다. 유명 온라인 게임 ‘세컨드라이프’에서는 게임 내 옷, 모자, 건물 등 게임 내 아이템에 해당하는 콘텐츠를 개인이나 단체가 임의로 제작해 판매하거나 임대료를 받는 식으로 현금이 오고 가는 상황이다. 1조원대의 아이템 현금거래 시장을 두고 게임법이 내놓을 해결방안과 그 파장에 업계의 관심이 집중되고 있다. |
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