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[인터뷰] 명품 인라인 게임, 프로젝트T 장진영 팀장, 최기훈 디렉터

무적태풍용사 2007. 4. 14. 19:06
07.04.09 19:23 [게임메카 김시소 기자] 추천수 4

▲ 프로젝트T 티저 동영상

‘릴’, ‘모나토 에스프리’의 개발사 가마소프트가 레이싱 게임을 준비하고 있다. 지난 금요일 ‘프로젝트T’란 이름으로 발표된 가마소프트의 신작은 인라인 스케이트를 소재로 한 익스트림 레이싱 게임. ‘릴’의 개발진이 주축인 가마소프트 내 게임스튜디오 아칸(AKAN))에서 준비 중인 신작이다.   

올해 겨울을 목표로 제작 되고 있는 ‘프로젝트T’는 가마소프트 자체에서 제작한 범용엔진 켈드론-R을 기반으로 만들어지고 있다. 켈드론-R은 ‘릴’에 쓰였던 크로스엠 엔진을 버전업 한 엔진이다. 명쾌한 타격감으로 높은 평가를 받았던 ‘릴’의 뼈대가 ‘프로젝트T’에 그대로 심어진 셈이다.

게임메카는 아칸 스튜디오의 장진영 팀장과 최기훈 디렉터를 만나 ‘프로젝트T’와 켈드론-R에 대해 들어보았다.

인라인의 깊은 맛을 구현해 보겠다!    

▲ 최기훈 디렉터

게임메카: 우선 ‘프로젝트T’를 기획한 배경에 대해 듣고 싶습니다.

최기훈 디렉터: 일단은 레이싱 게임의 성공 가능성을 높게 평가했습니다.

레이싱은 대중성 면에서는 말할 것도 없고 게임으로서도 도전해볼 만한 장르라고 생각합니다.

그리고 현시점에서 가장 게임성을 극대화 할 수 있는 소재가 익스트림 스포츠였습니다.

익스트림 스포츠 중에서도 인라인 스케이팅이 가장 대중적인 스포츠였기 때문에 둘을 접목해봤습니다.

게임메카: ‘프로젝트T’의 개발은 언제부터 시작되었나요?             

장진영 팀장: 2005년 11월부터 입니다. 현재 40%정도 제작이 진행된 상태입니다.

1년에 가까운 시간을 게임에 쓰인 켈드론-R엔진을 개발과 기본 레이싱 모드 구현에 집중했습니다. 올 겨울방학을 즈음해 클로즈베타테스트를 진행할 수 있을 것으로 기대합니다.

게임메카: 켈드론-R 엔진에 대해 구체적인 설명을 부탁 드립니다.

장진영 팀장: 켈드론-R 엔진은 가마소프트의 순수 기술력으로 제작된 범용 엔진입니다.

`릴`에 쓰였던 크로스엠 엔진이 모태가 되었습니다.

크로스엠 엔진을 기반으로 ‘릴 Part2’에 쓰였던 켈드론 엔진이 제작됐고 이번 프로젝트(프로젝트T)를 진행하며 범용엔진의 수준을 갖춘 켈드론-R엔진의 개발을 병행했습니다.

게임메카: 켈드론-R 엔진은 어떤 기능을 가지고 있습니까?

장진영 팀장: 범용엔진인 만큼 어떤 장르에도 쓸 수 있는 뛰어난 확장성을 특징으로 합니다.

▲ 장진영 팀장

또 ‘릴’의 뼈대가 되었던 크로스엠 엔진의 특성을 물려받은 만큼 액션성, 타격감 구현 등에서 뛰어난 성능을 발휘할 것으로 기대합니다.

게임메카: 켈드론-R 엔진을 상용화해 판매할 생각은 없습니까?

장진영 팀장: 물론 있습니다.(엔지의 상용화는)가마소프트 회사 차원에서 진행하고 있는 사업이며 충분히 가능할 것으로 생각합니다. 게임 개발사로서 상용엔진을 만들어 판매하는 것은 가마소프트의 숙원사업입니다,                 

개발진, 실제로 스케이팅 즐기며 몸으로 인라인 습득

게임메카: 인라인 스케이팅을 소재로 한 게임으로 현재 파란에서 서비스중인 ‘X플레이’가 있습니다.  

최기훈 디렉터: 같은 소재지만 방향이 다르다고 생각합니다. ‘X플레이’가 쉬운 조작으로 접근성을 낮춘 레이싱 게임이라면, ‘프로젝트T’는 인라인 스케이팅의 좀 더 깊숙한 부분까지 구현된 게임입니다.

‘프로젝트T’는 콤보를 이용해 묘기를 선보이고 아이템을 사이에 둔 쟁탈전을 레이싱에 접목하는 등 좀 더 넓은 부분에서 인라인 스케이팅의 재미를 느낄 수 있도록 디자인 되고 있습니다.

게임메카: ‘인라인 스케이팅의 깊숙한 부분까지 구현하겠다’라는 것은 ‘X플레이’보다 좀 더 어려운 게임이 될 것이라는 의미입니까?

최기훈 디렉터: 정확히 말하면 쉬운 부분에서 어려운 부분까지 모두 구현하겠다는 이야기입니다. 인라인 스케이팅을 제대로 구현한다고 해서 초기 접근성을 무작정 높일 수는 없습니다. 다만 사용자가 학습을 통해 수준 높은 플레이를 경험할 수 있도록 콘텐츠 측면에서 충분히 지원해 줄 것입니다.

게임메카: ‘인라인 스케이팅’을 소재로 하려면 다이나믹한 동작의 구현이 중요할 것 같습니다. 이를 위해 모션 캡쳐와 같은 작업을 하지는 않습니까?

장진영 팀장: 현재로선 계획이 없습니다. 다만 실제 인라인 스케이팅의 느낌을 충실히 재현하기 위해 커뮤니티, 해외 동영상 등을 통해 데이터를 수집하고 있습니다.

최기훈 디렉터: 인라인 스케이트의 액션은 크게 그라인더와 에어 부문으로 나뉩니다. 그라인더는 레일 혹은 벽을 타고 질주하는 등 주로 구조물을 이용한 묘기이고 에어는 공중에서 턴을 하는 등 주로 점프 후 하는 묘기입니다. 인라인 스케이팅의 기술은 이 두 가지 안에서 약 100여가지가 있는데, 실제 일반인이 보기에는 기술 별로 큰 차이가 없을 수 있습니다.

따라서 실제 게임에서는 눈으로 구분이 가는 기술을 중심으로 구현하고 있습니다. 또 모션캡쳐는 하지 않지만 개발자들이 인라인 스케이팅을 하면서 몸으로 느끼는 작업을 하고 있습니다. (웃음)

▲ 프로젝트T의 컨셉 원화. 맨 아래는 배경이 되는 리옹스타디움

레이싱+묘기+배틀의 이상적 조합을 꿈꾼다

게임메카: ‘프로젝트T’의 기본 콘텐츠는 레이싱이지만, 아이템 전 등 다양한 모드가 추가될 것으로 기대됩니다.

최기훈 디렉터: 아직 확실히 결정된 부분이 많지 않아 정확한 답변을 드릴 수는 없습니다. 다만 레이싱+묘기+배틀이 결합된 모드가 기본으로 진행되고, 이 외에 아이템 모드 등을 생각하고 있습니다. 올 겨울이 목표이기 때문에 충분히 고민한 후에 결정을 내려도 괜찮다고 생각합니다.

게임메카: 묘기를 하기 위해서는 어떤 조작을 해야 합니까?

 최기훈 디렉터: 기본적으로는 방향키를 이용한 커맨드 입력방식을 통해 묘기를 부릴 수 있습니다. 또 레이싱 도중 특정구간에서 정해진 묘기를 성공하면 보너스를 얻는 방식으로 가중치를 부여해 레이싱에 치우치지 않은 게임으로 유도할 생각입니다.   

게임메카: 게임의 배경은 어떻게 설정되어 있습니까?

최기훈 디렉터: 근미래를 배경으로 하고 있습니다. 때문에 상상력이 가미된 공간에서의 플레이도 가능합니다. 현실보다는 조금 앞선 도시에서 인``라인 스케이팅을 타는 재미를 구현하고 싶습니다.

게임메카: ‘프로젝트T’의 주 타겟 층은 누구입니까?

장진영 팀장: 레이싱 게임을 즐겼던 유저들이 일차 공략 대상입니다. 기존 레이싱에서 느낄수 없는 ‘깊이’를 보여드리겠습니다(웃음).

게임메카: 프로젝트를 진행하면서 가장 어려운 점은 무엇입니까?

장진영 팀장: 일단 제일 어려운 엔진 제작과 레이싱 구현 부분은 일단락 지었습니다. 이제 콘텐츠를 붙이고 밸런싱을 다듬는 작업이 남았습니다. ‘프로젝트T’를 만들면서 기존 온라인 레이싱 게임을 만드는데 얼마나 많은 고민이 들어갔는지 실감하고 있습니다. 온라인 레이싱 게임에서 진일보한 면을 보일 수 있도록 많은 노력을 하고 있습니다.

게임메카: SK C&C에 가마소프트의 차기작에 대한 우선 협상권이 있는 것으로 알고 있습니다. `프로젝트T`는 SK C&C에서 서비스 할 예정입니까?

장진영 팀장: 아닙니다. 게임을 서비스해 줄 퍼블리셔를 찾고 있습니다. SK C&C가 될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.