㈜엔트리브소프트(대표 김준영)의 CUTE MMORPG [트릭스터AD](일본 서비스명 ‘트릭스터+’)를 통해 건강을
되찾은 한 일본 유저의 이야기가 보도되어 화제를 모으고 있다.
지난 5월 1일, 일본의 유명 게임 웹진 ‘4gamer’(http://www.4gamer.net )는
[트릭스터+]를 통해 우울증을 고쳤다는 샹하이 사쿠라(가명)씨에 대한 인터뷰 기사를 보도했다.
샹하이 사쿠라씨는 우울증과
자율신경실조증 이란 병으로 사물에 집중하기 힘들고 대인 관계에 두려움이 있었으나, 귀여운 캐릭터들과 커뮤니케이션이 활발한 [트릭스터+]를
시작하면서 사회 생활에 자신감이 생기고 이러한 질병을 극복하였다고 한다.
또한, 샹하이씨는 [트릭스터+ : 트릭스터와의 멋진
만남](마그마그 출판)이라는 책을 자비로 출판할 계획이다.
이 책을 통해 그녀는 온라인 게임의 부정적인 측면만 이슈화 되고 있는
상황에 ‘온라인 게임을 하자’라는 메시지를 남길 것이고, 자신처럼 온라인 게임을 통해 좋은 영향을 받는 유저들이 분명 있을 것이라고 전했다.
[트릭스터AD]의 일본 서비스사인 지크레스트 사장 나가사와씨는 “이번 사례로 MMORPG의 특성인 커뮤니케이션의 중요성이 다시
한번 부각되었다.”고 덧붙였다.
한편, 이 소식을 들은 엔트리브의 해외사업부 강희재 팀장은 “트릭스터를 위해 밤낮으로 고생하는
개발자들에게 무척 힘이 되었다.” 라고 말하며, “재미있고 유용한 게임을 만들기 위해 더욱더 노력하겠다” 라고 밝혔다.
샹하이
사쿠라씨의 인터뷰 내용은 다음과 같다.
원문: http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.05/20060501233816detail.html
번역
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여러가지 계기가 되어준 「트릭스터+」:샹하이 사쿠라씨의 인터뷰
4월 모일, 우리 4
Gamer의 스탭은, MMORPG ‘트릭스터+’를 서비스하는 지크레스트를 방문하고 인터뷰를 실시했다. 그러나, 이번 인터뷰의 상대는 지크레스트
사장도 아니고 트릭스터+의 프로듀서도 아닌 일반 유저였다.
유저의 이름은 샹하이 사쿠라씨(가명). 우울증과 자율신경실조증 이란 병을
앓아, 한때는 생명의 위험도 있었다는 그녀는 지금, 컨디션을 회복하고 건강하게 생활하고 있다. 그녀를 현재와 같은 상황으로 이끈 것은,
다름 아닌 ‘트릭스터+’. 게임을 통한 많은 동료들과의 만남이 그녀를 바꾸어 놓았고, 그런 동료들에게 감사의 마음을 담고자, [트릭스터+ :
트릭스터와의 멋진 만남](마그마그 자비출판계)이라고 하는 책을 자비로 출판할 계획이다. 책의 출판에 관한 허가를 받기 위해서 또,
지크레스트의 스탭들에게 인사를 하기 위해서 도쿄를 방문한 그녀에게 잠시 동안의 인터뷰를 청했다. 트릭스터+과의 만남을 통해 인생이 크게
전환되었다고 하는 그녀에게 지금까지의 경위나 MMORPG 게임이 가지는 매력 등에 대해서 들어봤다.
■샹하이씨와 [트릭스터+]와의
만남
4Gamer : 샹하이씨가 [트릭스터+]을 처음으로 하게 된 계기는 무엇이었습니까?
샹하이씨: 친구가 재미있는
게임이 있으니까 함께 놀지 않을래 하며 권해줘서 하게 되었습니다. 그 친구는 나의 병을 이해해 주고 있어 사물에 좀처럼 집중할 수 없는 나라도,
MMO 게임이라면 즐겁게 플레이 할 수 있는 것은 아닐까 생각해서 권해주었다고 합니다.
4Gamer: 처음부터 순조롭게 플레이에
들어갈 수 있었습니까?
샹하이씨: 네. 그림이 매우 사랑스럽기 때문에, 자신의 캐릭터에 애착을 가지는 것으로부터 시작되어, 게임
자체도 금방 좋아하게 되었습니다. 어느 날, 「스펀지」라고 하는 아이템이 필요하게 되었습니다. 꽤 찾기가 어려워 고생하고 있던 참에, 베테랑의
유저들이 친절하게 안내해 주어 스펀지 이외에도 몇 개의 아이템을 쉽게 구한 적이 있었습니다. 그러한 만남을 가지게 된 후부터, [트릭스터+]에
한층 더 빠지게 되었습니다.
4Gamer: 사람과의 만남이 있던 것이, 샹하이씨에게 있어서 컸지요.?
샹하이씨:
그렇습니다. 오프라인의 게임이라면, 이렇게 될 수 없었다고 생각합니다.
4Gamer: 게임 내의 커뮤니케이션이라고 한다면 채팅이라고
생각합니다. 샹하이씨에게 PC는 원래 익숙한 것이었습니까?
샹하이씨: 일로 PC를 사용하고 있었습니다. 타이핑이 빠른 편도 아니었고
크게 자신 있는 부분은 아니었습니다. 처음은 잘 아는 진짜 친구와 파티를 짜서 플레이 한다는 것이 큰 부분을 차지했습니다. 그렇지만 그 상황은,
2005년 8월에 길드가 업데이트 된 후 크게 바뀌었습니다. 같은 길드의 멤버란, 항상 채팅으로 이야기를 할 수 있게 되어 있어,
[트릭스터+]상에서 알게 된 친구와 커뮤니케이션을 할 기회가 훨씬 많아졌습니다. 길드의 멤버수도 60명 이상이 되어, 많은 동료가
생겼습니다.
4Gamer: 그 무렵은 하루에 어느 정도 플레이 하였는지요?
샹하이씨:주말은 하루 종일 플레이 하기도
했습니다만, 평일은 4시간 정도였습니다.
4Gamer:극단적으로 빠져있으신 것은 아니셨네요. MMO 게임으로써의 커뮤니케이션은,
현실 세계에서의 교제와 비교해서 어땠는지 말씀해주시겠습니까?
샹하이씨:매우 마음이 편했습니다. 현실의 세계에서 사람과 커뮤니케이션을
하는 것에 서투르다는 생각을 가지고 있었기 때문인지, 직접 만나지 않고 이야기를 할 수 있는 것은, 정신적인 부담을 쭉 줄여
주었습니다.
4Gamer: 현실 세계를 생각했을 때, 하룻동안 수십 명의 사람들과 만나고 이야기를 하는 것은, 그렇게 흔한 일은
아닙니다. 샹하이씨 뿐 아니라, MMO 게임의 플레이어들은 상당히 많은 커뮤니케이션을 하고 있는지도 모르겠네요.
샹하이씨:그렇네요
(웃음). 거기에 방금 전도 말했습니다만, [트릭스터+]의 캐릭터는 매우 귀엽지요. 그 덕분에 어느 정도의 자신감이 생겨 사람과 이야기를 할 수
있었던 점도 저에겐 있었습니다. 나중에는 내 캐릭터에 귀여운 양복 등을 입게 해 주고 싶다는 생각이 들어, 아이템을 구입하게 되곤
했습니다.
4Gamer: 자신의 캐릭터를 한층 더 귀엽게 해 나가고 싶은 것이군요.
샹하이씨: 예,
그렇습니다.
여기서 지크레스트 사장 나가사와씨는, 「현실 세계에서의 교제가 잘 이루어지지 못하고, 주위의 사람과의 관계를 단절해
버리는 케이스도 많지만, 샹하이씨의 경우는 [트릭스터+]이라고 하는 게임 안에서 커뮤니케이션을 빠뜨리지 않고 계속적으로 해왔기 때문에 좋은
결과를 낸 것이다」라고 말해 ‘커뮤니케이션 툴’로서의 MMO 게임의 의의를 지적했다. 사람과 사람과의 연결을 의미하는 「커뮤니케이션」의
형태에 네트워크를 개입시키는 것이 어떨지에 대한 고민은 반드시 큰 문제는 아닌 것 같다. 오히려 샹하이씨와 같이 MMO이기 때문에 더욱
커뮤니케이션을 거듭할 수 있어 그 경험 속에서 ‘단서’를 얻는 케이스가 증가해 간다는 것은, 온라인 게임의 향후에 있어서 큰 포인트가
아닐까.
■MMO 게임을 통해서 병과 마주볼 수 있다
4Gamer: 샹하이씨와 같이, 많은 플레이어들이 MMO 게임의
좋은 점을 느끼고 있다고 생각합니다. 그렇지만 유감스럽게도 MMO 게임에 관련되는 뉴스라고 하면, ‘사기다’, ‘싸움이다’ 등 나쁜 이야기도
많다고 생각합니다. 이러한 현상에 대해서 샹하이씨는 어떻게 생각합니까?
샹하이씨:MMO 게임의 나쁜 측면으로만 너무 집중되어 있어서
그렇다고 생각합니다. 하지만, 나도 그랬고, 나와 같은 병과 싸우고 있는 사람들은 길드 멤버와 채팅을 하거나 게임으로의 경험을 기초로 블로그를
쓰거나 하면 기분이 차분하고 좋아진다는 사람이 상당히 있지 않을까 생각합니다. 그 이외에도, MMO 게임으로부터 좋은 영향을 받고 있는 사람은
많다고 생각하기 때문에, 나쁜 측면만 과장해 보는 것이 아니라, 좋은 면도 보았으면 좋겠다고 언제나 느끼고 있습니다.
4Gamer:
좋은 영향을 많이 받아서 샹하이씨는 결국 병을 극복할 수 있었을 것이라고 생각은 합니다만, 구체적으로는 MMO 게임의 어떠한 점이
좋으셨는지요?
샹하이씨: 우울증이라는 진단을 받고 자신이 그것을 인정하게 될 때까지 오랜 시간이 걸렸습니다. 1년 정도였던 것
같습니다. 스스로 인정하지 않으면 회복을 위한 노력을 할 수 없기 때문에, 이것은 중요한 포인트입니다. 나의 경우, 나 자신이 병인 것을 인정할
수 있었던 것은 [트릭스터+]을 통해서 나 자신과 마주볼 수 있었기 때문입니다.
4Gamer: ‘자신과 마주본다’라는 말씀이 무슨
뜻인가요?
샹하이씨: 사람은 자기 자신을 객관적으로 볼 수 없겠지요. 사람과의 커뮤니케이션 통해, 상대로부터 자신의 결점이
지적되거나 칭찬을 받거나 하는 것으로, 자신이 어떠한 인간인지 알 수 있고, 지금부터 어떻게 살아가면 좋은지 그 힌트도 얻을 수 있다고
생각합니다. [트릭스터+]를 시작하고 나서 나라고 하는 존재가 조금씩 보이기 시작해 병도 받아 들여지게 되었습니다. 이상하게도 마음이 몹시
편해져, 증상도 개선되기 시작하더군요.
4Gamer: 병에 걸린 자신을 인정한다는 것은, 반드시 용기가 필요 한
것이군요.
샹하이씨: 예, 간단한 것은 아닐지도 모릅니다. 그렇지만, 자신을 인정하고 나서 앞으로 나아가기 시작한 것
같습니다.
■ [게임을 더 합시다]라고 전하고 싶다
4Gamer: 이번 [트릭스터+]에 관한 서적을
자비로 출판하려고 한 계기를 가르쳐 주세요.
샹하이씨: 길드에서 알게 된 동료가 블로그를 운영하는 것을 보고, 나도 할 수 있을지도
모른다고 생각해 시작한 것이 최초의 계기입니다. 블로그를 통해서 자신의 기분을 문장으로 표현하면 속이 시원해지고, 읽어 준 사람과도
커뮤니케이션이 이루어지므로 몹시 즐겁지요.
4Gamer: 블로그의 연장으로 인쇄물인 서적을 출판하려는 마음이 생기신
것입니까?
샹하이씨: 실례인지도 모릅니다만, 블로그도 MMO 게임도 그 세계가 끝나면 그대로 모두 없어져 버리더군요. 이
[트릭스터+]라고 하는 멋진 게임을 책이라고 하는 형태로 세상에 남길 수 있으면 몹시 즐거울 것이라고 생각한 것이
발단입니다.
4Gamer: 지금까지 공개해 온 블로그의 내용을 집계한 것입니까?
샹하이씨: 나는 4군데 정도 블로그를
운영하고 있습니다. 그곳에서 게재한 내용을 집계해서 출판할 예정입니다. 내용으로는 병이 든 계기, 친구, 힘이 날 때까지의 경위, 그리고 향후의
목표 등입니다.
4Gamer: 4군데나 운영하세요?
샹하이씨: 나는 이 책을 통해서, [더 놉시다]라고 하는 메세지를
전하고 싶습니다. 우울증에 걸려서 하고 싶은 것이 아무 것도 없었을 때에 [트릭스터+]과 만난 것이 건강을 되찾는 계기가 된 것처럼, 좋아하는
일을 마음껏 즐기는 것이 중요하다고 생각하기 때문입니다.
4Gamer: 온라인 게임이 샹하이씨의 병을 고치는 계기가
되었습니다.
샹하이씨: 예. 만약, 출판한 책을 직접 사러 와 주는 사람이 있으면, 그 사람에게는 무엇인가 특전을 드릴 수 있으면
좋겠다고 생각합니다. 나의 책을 사기 위해서, 쭉 집안에만 있던 사람이 용기를 내어 집밖으로 나오면, 그것이 그 사람에게 있어서 무엇인가 계기가
되는 것은 아닐까 생각합니다.
4Gamer: 앞으로 온라인 게임의 본연의 자세에 대해서, 샹하이씨는 어떤 생각을 가지고
있습니까?
샹하이씨:음. 게임이 세상에 갖게 하고 있는 「니트의 온상」의 이미지를 불식해 주면 좋다고 생각합니다. 자신이 하고 있는
것이 사회에 있어서의 악과 같은 존재로 인식되는 것은 슬프니까. 이번 일을 통해, 지크레스트의 여러분과 만날 기회가 생겨, 제가 가지고 있던
MMO 게임에 관한 아이디어를 전했습니다. 게임을 제공하는 회사가 그러한 이미지를 불식하기 위한 이벤트 등의
아이디어입니다.
필자도 샹하이씨의 아이디어를 구체적으로 들었다. 지크레스트에 있어서도 꼭 실현시키고 싶다고 생각되는 것이 다수
포함되어 있으므로, 여기에서는 자세한 내용은 언급하지 않겠다. 대략적으로 말하면, ‘게임의 플레이를 통해서, 플레이어가 사회에 공헌할 수 있는
구조를 준비한다’라고 하는 것이다.
4Gamer: 온라인 게임이 이 정도까지 보급되었으니, 이제 주체로 사회공헌을 생각해도 괜찮은
타이밍이군요.
샹하이씨: 예, 그렇게 생각합니다. 온라인 게임은 훌륭한 것이라는 것을, 꼭 여러분이 알면
좋겠습니다.
4Gamer: 오늘 무리하게 시간을 만들어 주시고 다양하게 이야기해 주셔서 감사합니다. 향후의 플레이도 노력해 주세요
(웃음).
샹하이씨는, [트릭스터+]의 플레이 중, 다른 유저가 자신에게 ‘고마워요’라고 했을 때 매우 기쁘게 느꼈던 적이
있다고 한다. 그것은 자신이 누군가의 도움이 되어 줄 수 있다는 것을 상기시켜 주었기 때문이라고 한다. 샹하이씨가 생각하고 있는 것은
게임의 플레이어가 사회에 공헌할 수 있는 것과 동시에, 플레이어 자신도 그것으로부터 기쁨을 느껴지는 구조다.
지크레스트 사장
나가사와씨에 의하면, 샹하이씨로부터의 메일이 지크레스트에 닿은 직후에, 그 내용을 사내의 전 직원이 공유했다고 한다. 그 사연으로 직원들은 많이
기뻐했고, 자신들이 운영하고 있는 작품의 새로운 측면을 인식하게 되었다고 한다. 온라인 게임만의 이야기가 아니고, 새로운 형태의 서비스가
개시되어 그 마켓이 성장 단계에 있을 때는, 자칫하면 나쁜 놈 취급되기 쉽상인 것을 나가사와씨 자신도 인식하고 있다. 본질적인 곳까지 논의가
진행되지는 않고, 나쁜 영향만 평판 되고 있는 현상에는 위기감을 느낀다고 한다. 그래서 샹하이씨와 같이, 온라인 게임을 계기로 하고
건강을 되찾았다고 하는 사람의 이야기를 실제로 들었을 때에 매우 기뻤다고 한다.
샹하이씨의 이야기속에서 반복해 강조되고 있던
것은, 온라인 게임이, 「자신이란 어떤 인간인가」 「자신이 좋아하는 것은 무엇인가」를 찾아내기 위한 계기가 되었다고 하는
것이다. 4Gamer 독자라면 잘 알고 있듯이 일본 내에서는 수많은 온라인 게임 타이틀이 서비스인 되고 있어 시장의 수요를 넘는 공급
체제에 있다. 이미 시장이 포화 상태에 이르고 있다. 그로 인해 사기로 인한 시비가 빈번하고 온라인 게임을 둘러싸는 환경은 그리 긍정적이지
못하다. 어쩌면 게임업체도 머리를 움켜 쥐어 고민하고 있는 부분은 아닐까. 그러나 샹하이씨와 이야기를 하면서 사소한 일인지도 모르지만
‘온라인 게임은 사람에게 도움이 된다’ 라는 것을 알게 되었다. 이번 사례는 자신의 생각을 행동으로 실천한 그녀 덕분에 알 수 있었지만, 겉으로
나오지 않는 이런 사례가 더 많이 있을지도 모른다.
온라인 게임은 이미 게임 시장의 1장르로서 인지되고 있다고 해도 괜찮다.
유저수와 시장 규모는 물론이고, 그 「뜨면 대박」이라는 수익성에 기대해(너무 기대한 감도 있다), 각 방면에서 다양한 인재나 돈이 들어오고
있다. 그러나 시장이 혼돈기를 지나 성숙기에 들어가려는 지금. 이제야말로 다른 부분에 관심을 가져 수익만을 계속 쫓는 구도로부터 잠깐
떨어져 보면 좋겠다고 생각한다. 온라인 게임은, 결코 「악」이 아니다. 무엇인가의 사회공헌을 할 수 있을 것이고, 실제 어디선가 조용하게
진행되고 있는 것은 아닐까 생각한다. 그것을 게임업체가 목소리를 높여 말해서는 안될까. 게임업체가 목소리를 높여 말할 수 있는 일을
해서는 안될까. 다시 한번 그렇게 생각한 취재가 되었다. (Kazuhisa /
산)
[온라이프]
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