글 : 게임메카 김시소 기자 [06.05.22 /
19:59] |
엔씨소프트는 이번 E3 2006을 통해 신작 ‘아이온’을 공개했다. 아이온은 리니지 시리즈 이후 엔씨소프트 내부 개발 스튜디오에서 처음으로 선보이는 MMORPG. 엔씨소프트의 차기 MMORPG 라는 점에서, 또 비공개로 진행된 프로젝트란 점에서 아이온은 지대한 관심을 받아왔다. 게임메카는 엔씨소프트 산하 스튜디오 5 장주형 팀장과 아이온의 외형을 담당한 김형준 아트디렉터를 만나 아이온에 대한 세세한 이야기를 들어보았다. 아이온으로 ‘엔씨 표 MMORPG’의 영역 확장을 꾀한다 게임메카: E3 공개 이후 외부적으로 긍정적인 반응을 얻어냈다. 내부적으로는 어떤 평가를 내렸는가 ?
게임을 만드는데 안 좋은 소리 들으면서 개발하는 것 보단 낫지 않은가? (웃음) 하지만 한편으로는 그런 칭찬이 또 부담되는 것도 사실이다. 게임메카: 지금까지 공개된 아이온의 시스템을 살펴보면 마치 ‘안티 리니지’를 표방 하는 듯하다. 장주형 팀장: 엔씨소프트 내부에서 ‘아이온은 좀 다르게 가보자’라는 이야기가 있었던 것은 사실이다. 엔씨소프트는 그동안 ‘리니지’로만 언급돼 온 감이 없지 않다. 따라서 ‘리니지에서 못해본 것을 아이온에서 한번 시도해 보자’라는 취지가 반영된 것은 분명한 사실이다. 하지만 이것이 아이온의 기획취지 전체를 대변한다고 말할 순 없다. 좀 더 크게 보자면 아이온은 ‘엔씨소프트 표 MMORPG’의 범주를 확장한다는 점에서 큰 의의가 있다. 아이온의 등장으로 엔씨소프트는 MMORPG의 라인업을 좀 더 다양하게 꾸밀 수 있을 것이다. 게임메카: 아이온의 세계관, 스토리 전개방식 등은 아직 자세하게 공개되지 않았다. 장주형 팀장: 기본적으로 세 종족(용족, 마족, 천족)의 대립을 바탕에 깔고 이야기가 전개된다. 영원의 탑(아이온)은 이들 세 종족에게 있어 신앙의 대상이다 세 종족은 영원의 탑: 아이온을 가운데 두고 대립한다. 따라서 아이온의 존재는 게임 진행상 핵심이 된다. 미리 알면 재미가 반감되기 때문에 이 이상의 이야기는 아직 비공개다. 종족이 달라도 기본적인 플레이 방향은 같아 게임메카: 세 종족 중 용족은 순전히 NPC로 이루어진 종족이다. NPC를 하나의 종족으로 설정한 것은 게임 밸런싱 조정을 용이하게 하기 위해선가? 장주형 팀장: 용족 전체를 NPC로 설정한 것은 ‘게임 시스템의 진화’라는 측면이 강하다. 예전의 NPC가 게임상에서 조력자, 적대적 몬스터 등 제한적인 역할만 수행했다면, 아이온의 NPC는 게임 진행의 흐름을 바꿔 놓을 수 있는 집단이다. 예를 들어 용족의 침공이 거세진다면 서로 대립 관계에 있는 천족과 마족이 협력해야 할 수밖에 없을 것이다. 물론 NPC집단으로 게임상에서 세 종족의 관계를 조정하는 의미도 있다. 게임메카: 이번 E3에서 선보인 천족은 날개를 달고 ‘비행’을 할 수 있는 특화된 기술을 가지고 있다. 마족과 용족도 이러한 특화된 기술을 가지는가? 장주형 팀장: 기본적으로 천족과 마족의 플레이 방식은 비슷하다. 천족과 마족은 외형, 스킬 육성 부분에서 뚜렷이 구분되기는 하지만 그 차이가 엄청나게 크지는 않다. ‘천족에는 이런 스킬이 있고 마족에는 저런 스킬 있다’ 이런 식으로 종족을 구분 하지는 않을 것이다. 김형준 아트디렉터: 세계의 경우 천족과 마족의 세계는 확연히 다르다. 천계가 자연 친화적인 느낌을 강조했다면, 마계는 인공적인 구조물이 강조된다.
유저가 만드는 세계, ‘리니지 이상’을 추구한다 게임메카: 개발진의 설명에 따르면 아이온은 ‘유저, 길드의 행동양식에 따라 월드가 변한다’. 결국 유저와 게임시스템 서로 유기적으로 연동이 된다는 이야긴데? 장주형 팀장: 예를 들어보자. 한 사냥터에만 유저가 많이 몰린다. 아이온에서 이런 상황이 발생하면 그 사냥터에서 아이템 드랍률이나 희귀 아이템의 발생이 줄어들거나 몬스터가 점점 강해져 잡기 힘들어진다. 이 상황이 지속되면 자연히 유저들은 자연스럽게 그 사냥터를 찾지 않을 것이다. 유저의 행동양식이 세계에 영향을 주면 세계는 변한다. 그리고 변화된 세계에 의해 유저의 행동양식이 영향을 받는다. 이것이 우리가 추구하는 ‘순환 시스템’의 궁극적인 모습이다. 게임메카: 리니지에서도 성을 차지하면 그 성에서 파는 아이템의 가격을 결정할 수 있는 시스템이 있다. 유저가 게임의 일부분을 결정한다는 점에서 비슷하지 않나? 장주형 팀장: 아이온의 리니지의 경제시스템 보다 한 차원 발전됐다. 위의 예는 무척 작은 부분이다. 아직 공개할 시점이 아니기 때문에 작은 부분만 이야기 할 수 밖에 없다. 작은 부분들이 쌓여 세계를 변화시키고 또 그에 따라 개인 유저나 길드의 행동양식이 변한다. 아이온. 한국 시장만을 노리진 않는다 게임메카: 아이온의 외형은 지금까지 선보였던 한국형 MMORPG와 사뭇 다르다.
하지만 개발진 대부분이 한국인이기 때문에 ‘한국적인 감성’이 무의식 중에 들어갈 수 밖에 없다. 그래서 아이온의 외형을 무국적으로 해달라는 부탁을 특별히 했다. 김형준 아트 디렉터: 실제로 엔씨오스틴 등 엔씨소프트의 여러 해외협력체는 아이온을 보고 굉장히 긍정적인 반응을 보였다. E3를 통해서 조심스럽게 해외에서도 성공할 수 있다는 가능성을 보았다. 게임메카: 최근 온라인과 콘솔 게임기가 결합된 게임이 하나, 둘 선보이고 있다. 아이온은 콘솔 게임기 기반으로 제작될 가능성은 없는가? 장주형 팀장: 사실 기술적인 부분은 어렵지 않다. 문제는 사업성인데 그것이 받쳐준다면 언제든지 가능하다고 생각된다. 게임메카 : 올 연말에 클로즈베타테스트를 목표로 하고 있다. 가능한가? 장주형 팀장: 지금 진행상황으론 충분히 가능하다. 일단 올해 클로즈베타테스트의 테이프를 끊고 내년 상반기 오픈베타테스트를 진행할 계획이다.
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