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[인터뷰] 아이온 개발자 장주형 팀장, 김형준 아트디렉터

무적태풍용사 2006. 5. 22. 22:54
글 : 게임메카 김시소 기자 [06.05.22 / 19:59]

엔씨소프트는 이번 E3 2006을 통해 신작 ‘아이온’을 공개했다. 아이온은 리니지 시리즈 이후 엔씨소프트 내부 개발 스튜디오에서 처음으로 선보이는 MMORPG.

엔씨소프트의 차기 MMORPG 라는 점에서, 또 비공개로 진행된 프로젝트란 점에서 아이온은 지대한 관심을 받아왔다.        

게임메카는 엔씨소프트 산하 스튜디오 5 장주형 팀장과 아이온의 외형을 담당한 김형준 아트디렉터를 만나 아이온에 대한 세세한 이야기를 들어보았다.            

아이온으로 ‘엔씨 표 MMORPG’의 영역 확장을 꾀한다

게임메카: E3 공개 이후 외부적으로 긍정적인 반응을 얻어냈다. 내부적으로는 어떤 평가를 내렸는가 ?

 

▲ 장주형 아이온 기획팀장

장주형 팀장: 사실 공개하기 전까지 부담이 굉장히 많았다. 2년 전부터 실질적인 제작에 들어갔는데 비공개로 작업하느라 힘든 점이 많았다.

엔씨소프트에서 뭔가 개발한다고 하면 전부 ‘아이온’이 거론될 정도였으니 말이다(웃음).

긍정적인 반응을 얻었다는 점에서는 만족한다.

게임을 만드는데 안 좋은 소리 들으면서 개발하는 것 보단 낫지 않은가? (웃음) 하지만 한편으로는 그런 칭찬이 또 부담되는 것도 사실이다.

게임메카: 지금까지 공개된 아이온의 시스템을 살펴보면 마치 ‘안티 리니지’를 표방 하는 듯하다.    

장주형 팀장: 엔씨소프트 내부에서 ‘아이온은 좀 다르게 가보자’라는 이야기가 있었던 것은 사실이다. 엔씨소프트는 그동안 ‘리니지’로만 언급돼 온 감이 없지 않다. 따라서 ‘리니지에서 못해본 것을 아이온에서 한번 시도해 보자’라는 취지가 반영된 것은 분명한 사실이다.

하지만 이것이 아이온의 기획취지 전체를 대변한다고 말할 순 없다. 좀 더 크게 보자면 아이온은 ‘엔씨소프트 표 MMORPG’의 범주를 확장한다는 점에서 큰 의의가 있다. 아이온의 등장으로 엔씨소프트는 MMORPG의 라인업을 좀 더 다양하게 꾸밀 수 있을 것이다.

게임메카: 아이온의 세계관, 스토리 전개방식 등은 아직 자세하게 공개되지 않았다.        

장주형 팀장: 기본적으로 세 종족(용족, 마족, 천족)의 대립을 바탕에 깔고 이야기가 전개된다. 영원의 탑(아이온)은 이들 세 종족에게 있어 신앙의 대상이다

세 종족은 영원의 탑: 아이온을 가운데 두고 대립한다. 따라서 아이온의 존재는 게임 진행상 핵심이 된다. 미리 알면 재미가 반감되기 때문에 이 이상의 이야기는 아직 비공개다.       

종족이 달라도 기본적인 플레이 방향은 같아  

게임메카: 세 종족 중 용족은 순전히 NPC로 이루어진 종족이다. NPC를 하나의 종족으로 설정한 것은 게임 밸런싱 조정을 용이하게 하기 위해선가?

장주형 팀장: 용족 전체를 NPC로 설정한 것은 ‘게임 시스템의 진화’라는 측면이 강하다. 예전의 NPC가 게임상에서 조력자, 적대적 몬스터 등 제한적인 역할만 수행했다면, 아이온의 NPC는 게임 진행의 흐름을 바꿔 놓을 수 있는 집단이다.

예를 들어 용족의 침공이 거세진다면 서로 대립 관계에 있는 천족과 마족이 협력해야 할 수밖에 없을 것이다. 물론 NPC집단으로 게임상에서 세 종족의 관계를 조정하는 의미도 있다.

게임메카: 이번 E3에서 선보인 천족은 날개를 달고 ‘비행’을 할 수 있는 특화된 기술을 가지고 있다. 마족과 용족도 이러한 특화된 기술을 가지는가?

장주형 팀장: 기본적으로 천족과 마족의 플레이 방식은 비슷하다. 천족과 마족은 외형, 스킬 육성 부분에서 뚜렷이 구분되기는 하지만 그 차이가 엄청나게 크지는 않다. ‘천족에는 이런 스킬이 있고 마족에는 저런 스킬 있다’ 이런 식으로 종족을 구분 하지는 않을 것이다.

김형준 아트디렉터: 세계의 경우 천족과 마족의 세계는 확연히 다르다. 천계가 자연 친화적인 느낌을 강조했다면, 마계는 인공적인 구조물이 강조된다.    

▲ 자연친화적인 천족의 세계

유저가 만드는 세계, ‘리니지 이상’을 추구한다    

게임메카: 개발진의 설명에 따르면 아이온은 ‘유저, 길드의 행동양식에 따라 월드가 변한다’. 결국 유저와 게임시스템 서로 유기적으로 연동이 된다는 이야긴데?

장주형 팀장: 예를 들어보자. 한 사냥터에만 유저가 많이 몰린다. 아이온에서 이런 상황이 발생하면 그 사냥터에서 아이템 드랍률이나 희귀 아이템의 발생이 줄어들거나 몬스터가 점점 강해져 잡기 힘들어진다. 이 상황이 지속되면 자연히 유저들은 자연스럽게 그 사냥터를 찾지 않을 것이다.

유저의 행동양식이 세계에 영향을 주면 세계는 변한다. 그리고 변화된 세계에 의해 유저의 행동양식이 영향을 받는다. 이것이 우리가 추구하는 ‘순환 시스템’의 궁극적인 모습이다.

게임메카: 리니지에서도 성을 차지하면 그 성에서 파는 아이템의 가격을 결정할 수 있는 시스템이 있다. 유저가 게임의 일부분을 결정한다는 점에서 비슷하지 않나?

장주형 팀장: 아이온의 리니지의 경제시스템 보다 한 차원 발전됐다. 위의 예는 무척 작은 부분이다. 아직 공개할 시점이 아니기 때문에 작은 부분만 이야기 할 수 밖에 없다. 작은 부분들이 쌓여 세계를 변화시키고 또 그에 따라 개인 유저나 길드의 행동양식이 변한다.

아이온. 한국 시장만을 노리진 않는다

게임메카: 아이온의 외형은 지금까지 선보였던 한국형 MMORPG와 사뭇 다르다.

김형준 아트 디렉터: 아이온의 아트 작업은 길드워 프로모션 아트를 담당했던 팀들이 주축이 되어 진행했다. 아마 그 영향이 있지 않을까?

실제로 장주형 팀장도 아이온의 외형에 대해 ‘한국적인 감성에 국한되지 말라’고 주문했었다.  

장주형 팀장: 아이온의 경우 굳이 한국시장을 타깃으로 설정한 게임은 아니다.

▲ 김형준 아이온 아트 디렉터

하지만 개발진 대부분이 한국인이기 때문에 ‘한국적인 감성’이 무의식 중에 들어갈 수 밖에 없다. 그래서 아이온의 외형을 무국적으로 해달라는 부탁을 특별히 했다.

김형준 아트 디렉터: 실제로 엔씨오스틴 등 엔씨소프트의 여러 해외협력체는 아이온을 보고 굉장히 긍정적인 반응을 보였다. E3를 통해서 조심스럽게 해외에서도 성공할 수 있다는 가능성을 보았다.

게임메카: 최근 온라인과 콘솔 게임기가 결합된 게임이 하나, 둘 선보이고 있다. 아이온은 콘솔 게임기 기반으로 제작될 가능성은 없는가?

장주형 팀장: 사실 기술적인 부분은 어렵지 않다. 문제는 사업성인데 그것이 받쳐준다면 언제든지 가능하다고 생각된다.                

게임메카 : 올 연말에 클로즈베타테스트를 목표로 하고 있다. 가능한가?

장주형 팀장: 지금 진행상황으론  충분히 가능하다. 일단 올해 클로즈베타테스트의 테이프를 끊고 내년 상반기 오픈베타테스트를 진행할 계획이다.      

▲ 아이온은 과연 높게 날 수 있을까?