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[스크랩] [인터뷰] 아이온 메가톤급 브랜드 만들 것

무적태풍용사 2006. 5. 21. 00:15
[인터뷰] 아이온 메가톤급 브랜드 만들 것

 

“꼭 지켜봐 주십시오. 리니지 시리즈에 버금가는 메가 브랜드를 만들어 보이겠습니다”

 

장주형 <아이온> 기획팀장의 강한 의지다. 개발관련소식이 속속 흘러나오며 수많은 언론매체와 게이머들로부터 기대감을 모아온 엔씨소프트의 야심작 <아이온>이 미국땅에서 처음으로 그 모습을 드러냈다.

 

E3 2006 현장에서 <아이온>의 시연을 맡은 장주형 기획팀장은 단호하고도 자신감 넘치는 말투로 게임을 설명해나갔다. 유독 “리터칭이나 조작을 가하지 않은 실제 게임화면으로 시연을 진행한다”고 강조하던 그의 모습은 천상 기특한 창조물을 세상에 내놓기 전 짓는 ‘기분 좋은 개발자’의 표정이다.

 

“<아이온>은 진일보한 온라인게임, 다음 세대의 온라인게임이 무엇인가를 고민하고 그 고민을 쏟아내기 위해 노력한 작품입니다”

 

게임시연과 질의응답을 통해 바라본 아이언. 그 모습은 과연 어땠을까?

 

 

[개발자가 직접 시연한 게임영상 보러가기]
[아이언 전격체험기! (업데이트 예정)]

 


 

TIG> 리니지 시리즈는 여러가지 방향에서 국내 온라인게임시장에 새로운 지표를 만들었다. <아이온>이 생각하는 국내 온라인게임의 새로운 지표는 무엇이라고 생각하는가? 무엇을 가장 큰 특징으로 내세울 만할 수 있을까?

 

게이머들간의 상호작용(인터랙션)과 PvPvE(플레이어vs플레이어vs환경)다. 얼핏 어려운 말 같지만 플레이어들의 행동에 따라 온라인게임의 세상이 바뀌어나가는 시스템을 뜻한다.

 

인터랙션이라는 것은 말 그대로 상호간에 영향을 준다는 뜻이다. 유저의 행동이 세계에 영향을 끼치고 세계에 준비된 컨텐츠들이 유저에 행동에 영향을 줄 수 있는 순환 구조를 가리킨다. 가령 유저들이 많이 찾는 아이템의 가격이 자동적으로 조금씩 상승한다든지, 유저들에게 특별히 인기 있는 몬스터가 점차 내성을 갖게 돼 강해지게 된다든지 하는 식이다. 지형지물 또한 게이머에 의해 충분히 바뀌어나갈 수 있다.

 

 

TIG> 캐릭터 등 뒤에 돋아난 ‘날개’가 상당히 인상 깊었다. 이 날개가 단순히 정해진 방향으로 이동하는 수단으로만 활용되는 것인지 궁금하다.

 

현재 구현된 수준은 정해진 패스에 따라 이동하는 형태지만 곧 자유비행 시스템이 도입될 계획이다. 하지만 현재 단계에서 다른 어떤 기능을 넣을 것인가에 대한 고민은 말하기 이른 시점이라고 본다.

 

TIG> 아이온의 개발인력에 대해 여러가지 궁금증을 자아내는 사람들이 많다. 일단 현재 <아이온> 프로젝트에 참여 중인 개발인원의 숫자와 과거 <리니지 포에버>와의 관계에 대해서도 보다 명확한 정리가 필요하지 않을까 싶다.

 

인원을 계속 충원해 현재는 100여명 정도의 개발인력이 약 2년여간 <아이온> 개발에 매진하고 있다. 그 다음 질문을 정말 제가 외부에서도 많이 듣게 되는 질문인데, <아이온>은 완전히 순수한 오리지널 타이틀이다. 애초부터 <리니지 포에버> 프로젝트와는 무관하게 시작된 별도의 프로젝트라는 뜻이다. 앞으로도 오해가 없었으면 한다.

 

TIG> 사실 엔씨소프트에서 내부적으로 개발된 프로젝트는 <리니지> 시리즈만이 유일하게 성공한 셈인데, <리니지>와 관련된 타이틀을 이용할 수도 있지 않았을까 판단한다.

 

앞서도 말씀드렸듯이 <아이온>은 <아이온>이다. 이름을 차용해서 될 문제가 아니라 처음부터 <리니지>와는 완전히 다른 세계관과 목적을 가지고 만들어진 게임이라는 점을 분명히 말씀드리고 싶다. <리니지>는 별도의 시리즈물로 진행되고 있다. <리니지 3> 팀이 현재 꾸려진 것만 봐도 알 수 있지 않은가.

 

TIG> 시연대에 설치된 게임으로 미루어보면 사양이 꽤 높을 것 같다는 생각이 드는데?

게임 자체는 그리 사양을 많이 타는 편이 아니다. 그리고 지금도 역시 여러가지 최적화 작업을 통해 사양을 낮추고 있는 중이고. 일단은 그래픽카드가 픽셀쉐이더 2.0 이상을 지원하는 정도면 원활하게 게임을 즐길 수 있지 않을까 싶다.

 

TIG> 게임세계는 ‘존방식(로딩이 필요한 방식)’을 차용했는가? 아니면 실시간(심리스) 방식으로 이뤄져 있는가?

 

존방식이다. 존방식은 특정 지역의 시스템을 강화하고 내실 있게 꾸미는데 도움이 되는 방식이라고 판단한다.

 

TIG> 필드의 구성방식이 궁금하다. PvP가 아무 장소에서나 일어나는 것인지, 아니면 특정 지역에서만 공격이 가능한 렐름전 방식인지?

 

물론 분쟁지역이 따로 나눠질 계획이긴 하나 다른 게임처럼 그렇게 명확한 구분을 두게 될지는 아직 확실치 않다.

 

 

TIG> 게임 중간중간 등장하는 컷씬이 꽤 인상 깊었다.

 

보다 극적인 연출을 위해 인게임 컷씬 영상을 삽입했다. 많은 숫자는 아니지만 중요한 포인트에서 유저에게 감정이입을 이끌어 내는데 어느 정도 영향을 미칠 수 있을 것이라 판단한다.

 

TIG> 아이온의 베타테스트 스케쥴 계획이 궁금하다.

 

하반기쯤 클로즈베타테스트를 실시할 계획이다. 실질적으로 완성된 게임을 즐길 수 있는건 내년쯤이 되리라고 본다.

 

TIG> 아이온을 어떤 게임으로 만들어나가고 싶은가?

 

게임개발에서 흔히 저질러질 수 있는 위험요소인, ‘개발자가 만족스러운 게임’보다 ‘유저들이 만족스러운 게임’을 만들기 위해 최선을 다하고 있다. <아이온>을 만들기 전부터, 그리고 만들면서 ‘다음 세대의 온라인게임은 무엇이 될까’ 정말 많은 의문을 던졌다.

 

<아이온>이 그 해답이 될 수 있을지 지금 확신할 순 없지만 점차 정답에 가까워지고 있다는 느낌만큼은 분명하다. 앞으로도 많은 관심 부탁드린다.

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출처 : TIG :: 아이온 http://aion.thisisgame.com/

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