10.휴대용 게임기 대중화 시대
개막.
그동안 일부 유저들의 전유물로만 여겼던 휴대용 게임기 시장에 새바람이 불어
대중화에
한 발 더 다가섰는데, 그 1등공신은 바로 PSP와 NDS다.
국내에 정식으로 선보인 PSP와 NDS는 서로의 영역을 확실히 하며
그 인기를 더해가고 있다.
멀티미디어 기능과 그래픽으로 무장한 PSP와 터치스크린이라는 새로운 인터페이스와
톡톡튀는
게임들로 승부하는 NDS에 국내 개발사들이 적극 협력해 게임은 물론 사전과 교육 컨텐츠도
출시하며 대중화에 한
걸음 다가서고 있다.
9.다사다난했던
e스포츠.
2005년 초, 2기 e스포츠 협회 출범으로 e스포츠에도 많은 변화가 있었다.
통합
프로리그 출범과 전용 경기장설립 등이 가장 큰 이슈였고,
지난해 광안리 10만관중시대를 열었던 프로리그는 12만명을 동원하여 그
유명세를 떨쳤으며.
신인 박성준과 오영종의 등장, 그리고 카트라이더와 프리스타일 등의 정식종목 채택은
e스포츠의
열기를 더욱 뜨겁게 했다. 또한 e스포츠가 국회의사당에 진출하기도 했다.
하지만 e스포츠 상무팀 추진발언 논란과 워크래프트3
승부조작 파문
최연성 이중계약 파문등 눈살을 찌푸리는 소식도 있었다.
8.기대작들의 계속되는 부진.
제작비만 수십억 원을 쏟아 부은 게임부터 다시 만든 게임까지 정말 다양한 기대작들이
출시됐다.
하지만 처음 모아졌던 인기에 비해 점차 부진한 모습을 보이는 게임들이 유난히 많아졌다.
특히 아크로드,
RF온라인, 로즈온라인, 영웅온라인, 요구르팅 등의 게임들과
외산게임으로는 에버퀘스트2와 대항해시대 온라인이 초기에 끌었던 관심에
비해
흥행에서는 위축된 모습을 보여주고 있다.
한편, 이런 부진한 기대작 틈에서 로한같이 흥행 돌풍을 일으킨 게임도
나온 한해였다.
7.온라인 게임 불매운동
붐.
지난 해 불매운동의 히트상품이라는 '스팀 불매운동'의 성공때문일까?
2005년은
유난히 불매운동이 많았다. 연초 와우의 PC방 요금제에 반발하여 시작된 불매운동은
여름방학을 앞두고 넥슨이 발표한 PC방 요금
정량제 전환 결정으로 절정을 맞는데
오프라인 집회까지 번진 넥슨불매운동은 유혈충돌로까지 확대되기도 했다.
그리고
불매운동의 대미는 스페셜 포스가 장식하게 된다.
스팀 불매운동으로 키워줬던 스페셜포스가 건빵서비스로 PC방을
배신했다는것.
이런 불매운동 덕분에 대체게임들은 짭짤했다나 뭐라나..
6.아이템 현금거래 양성화 논란.
뜨거운 감자이면서 중요한 이슈라 한다면 역시 아이템 현금거래 양성화 논란이라 할 수
있다.
이는 써니YNK가 서비스하고 지오마인드가 개발한 로한이 아이템베이와 양해각서를 체결하면서 불거졌다.
양해각서
체결이 현금거래로까지 확대 해석된 것은 아이템베이라는 사이트의 특수성 때문이었다.
모든 거래 품목이 게임 아이템과 현금의 거래이기
때문에 많은 매체에서 중국발 해킹보다는 현금거래에
포커스를 맞추고 접근한 것도 양성화 논란이 가열된 원인중
하나였다.
이에 보조를 맞추듯 국회에서도 현금거래 양성화 방향의 법제화가 추진되고 있다.
그러나 분명한 것은 양성화가
되기까지는 많은 난관이 따른다는 점이다.
양성화에 대한 사회적 시각이 여전히 부정적인 데다가
업계역시 현금거래에
반대입장을 분명히 하고 있기 때문이다.
5.카트라이더를 필두로 한 캐주얼게임
열풍.
2005년은 그야말로 캐주얼게임의 전성시대라 해도 과언이 아니었다.
캐주얼 열풍은
2005년에 접어들어 극에 달했고 가입자 천만명을 돌파한 카트라이더의 인기에
이르러서는 최고조에 달했다고 평가할
만하다.
또한 여전히 큰 인기를 끌고 있는 메이플스토리와 겟 엠프드
여기에 팡야와 프리스타일 등까지 캐주얼 열풍이 더욱
거세지며 MMORPG시장에 육박한 규모를 형성해 냈다.
이제는 개발사라면 캐주얼 게임 하나쯤은 기본이 되어버린
시대로
이런 캐주얼 게임 열풍은 2006년에도 계속 이어질 전망이다.
4.이래저래 말 많았던 'WOW'.
2004년 오픈베타를 시작해 2005년 초 정식 서비스를 시작한 와우는 2005년에도 뜨거운
감자임에 분명했다.
한국에서 외산온라인 게임은 성공하기 힘들다는 법칙을 당당히 깨버렸으며
또한 아무리 게임성이 좋아도
유저들의 의견을 반영하지않는 운영정책은 비난을 받을수 있다는 사례도 남겼다.
이 와우는 가격정책부터 논란이 일기 시작했다. 발표
전에는 한국은 저렴하게 서비스하겠다고 했으나.
PC방은 시간당 233원, 개인 월정액 24,750원으로 기존 게임과 별 차이
없었고.
이는 PC방은 물론 개인 유저들까지 와우 불매운동을 벌이게 된 주요 원인이 되었다.
여기에 사용자 부풀리기
의혹, 약관 서비스 개선문제, PC방 이중과금 문제등 인기만큼이나
바람 잘 날 없던 게임이 와우였다.
3.끊이지 않았던 표절 논란.
지난 2005년은 유난히 표절에 대한 논란이 많았던 한 해였다.
카트라이더와
마리오카트의 논란을 시작으로 그라나도에스파다와 제라
워록과 배틀필드2, 신야구와 실황 파워풀 프로야구 등의 게임이 논란에
휩싸였다.
특히 일본의 지적재산권전략본부에서 표절에 관한 방대한 자료를 축적했다는 발표가 나면서
국내 온라인 게임이
조만간 지적재산권전략본부에 의해 대규모 소송에 휘말릴것이라는 논란도 크게 일었다.
이밖에 중국에서 국내 온라인 게임을 표절했다고
논란이 된 게임도 많이 있었던 한해가 아니었나 싶다.
2.국제전시회 지스타
개최.
정보통신부와 문화 관광부가 손을 잡고 정부 주도로 국내 각종 게임 전시회를
통합시켜
탄생한 국제 게임 전시회인 지스타가 작년 11월 일산에서 열렸다.
지역적 핸디캡에도 불구하고 성황리에 막을
내린 이번 전시회는 각 업체들의 노련한 부스운영이 돋보였고
관람객 15만명을 달성해 무난한 출발이라는 평가를 받았다. 하지만 '세계
제 3대 게임쇼를 목표로 삼았다.'
라고 하기엔 주목할만한 신작 출품이 없었던 등 아쉬움이 많이 남는
행사였다.
올해에는 더욱 발전된 지스타 2006이되길 기대해본다.
1.그라비티의 일본 매각.
2005년 게임계의 가장 큰 뉴스는 바로 그라비티의 매각이었다.
지난해 액토즈
소프트가 중국의 샨다에게 팔린뒤 1년만에 나온 또하나의 빅딜이었는데.
일본 소프트뱅크의 자회사가 그라비티 전 회장인 김정률씨와
가족의 지분 52%를 매입함으로
그라비티의 최대 주주가 된 사건이었다. 지분을 매각한 총 금액은 4,200억원으로 이중
3,800억이 현찰이었다.
이번 배각은 게임업계에도 적잖은 파장을 불러일으켰는데, '선진국으로 매각하는것은 발전을 위한
것'
이라는 의견과 '이제 그라비티는 일본 기업이 됐다 기술이 유출된다' 는 의견이 팽팽히 맞서기도 했다.
출처 - [온라이프] http://www.onlifezone.net/zboard.php?id=gamernews2&no=1038
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