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그리비티 이민수 기획팀장

무적태풍용사 2006. 9. 1. 22:40
글 : 게임메카 김명희 기자 [06.09.01 / 19:16]

‘라그나로크’가 정식서비스를 시작한 지도 4년이 지났다. 2002년 8월부터 상용화에 들어간 라그나로크는 세계 40여 개국에 진출하는 신기록을 세우며, 한류 열풍의 주역으로 자리 잡았다.

그리고 2006년 하반기 라그나로크는 상용화 이후 변화의 시기에 직면해 있다. 라그나로크 재도약의 열쇠를 손에 쥔 이민수 기획팀장은 “대 파란이 일어날 것”이라고 예고했다.

◆ 라그나로크 개선방안 검토 중

“게임개발 책임자로 여러가지 개선방향을 논의하고 있습니다. 특히 `바람의 나라`, `리니지`와 같은 `장수게임`들의 성공사례를 검토중에 있습니다"

이를 위해 온라인게임 시장의 환경변화를 두루 살펴보고 있다고 그는 말했다. 특히 라그나로크의 변화는 국내뿐만 아니라 해외에도 함께 적용되며 라그나로크 2의 서비스 이전에 공개될 예정이다.

이민수 기획팀장은 예전부터 2006년 하반기는 라그나로크의 큰 흐름을 바꿔볼 시기라고 생각했다며, 연내에 공개될 정책이 라그나로크의 미래를 결정지을 것이라고 생각했다. 물론 게임 상의 대폭적인 수정이나 업데이트도 있을 것이라 설명했다.

◆ 인플레이션, 불법서버, 서버통합 차근차근 문제 해결

라그나로크 이민수 기획팀장은 인플레이션, 불법서버, 서버통합 같은 유저들의 불만도 차근차근 해소할 계획이다.

“현재 사라서버 같은 경우 인플레이션이 극심하다는 민원이 많이 들어옵니다. 제니(게임머니) 소모를 위한 지속적인 방안을 검토 중입니다.

이미 업데이트됐지만, 무기에 카드소켓 시스템을 추가한다든지 ‘포션’같은 아이템 드롭률도 떨어뜨렸습니다. 되도록이면 유저들이 제니를 상점에서 소모할 수 있도록 노력 중입니다”

그는 게임 내 경제 문제는 민감한 사안이기 때문에 조심스럽게 대처할 수 밖에 없다고 말했다. 마찬가지로 서버통합 역시 신중하게 준비 중이라고 설명했다.

“설문조사를 통해서도 서버통합 문제에 대한 의견을 받았습니다. 내부적으로도 일부 신서버는 게임의 재미를 충분히 즐길 수 없는 인원이라는 판단도 나왔고요. 그러나 서버통합은 기회이자 위기입니다. 성을 소유한 길드를 옮기는 문제나 서버 내 캐릭터명 일치 등 몇 가지 위험요인이 있습니다. 유저들을 공평하게 배려하기 위한 대안을 찾고 있습니다”

불법 서버 문제 역시 개발팀과 법무팀이 함께 별개의 팀을 구성해 적극적으로 대응 중이라고 밝혔다. 다만 민사상 고발을 위한 증거 확보 및 IP 추적 등 검거에 이르기까지 많은 시간이 걸린다고 양해를 부탁했다.

◆ 라그나로크 2와 ‘선의의 경쟁’ 펼치겠다

이미 그라비티는 라그나로크의 세계관을 그대로 이어가는 ‘라그나로크 2’의 오픈베타테스트가 연내에 이루어질 것이라고 밝혔다. 라그나로크 2는 전작의 장점인 뛰어난 캐릭터성과 커뮤니티성을 그대로 가져가겠다는 전략 아래 개발 중에 있다.

같은 세계관을 공유하는 후속작이 부담되지 않느냐는 질문에 이민수 기획팀장은 “어느 정도 양보는 하겠지만, 뒤질 수 없다”고 단호히 말했다.

“같은 그라비티의 게임이지만, 후속작에 뒤질 수 없다는 경쟁심을 느낍니다. 하지만 조작법이나 인터페이스 등 라그나로크와 라그나로크 2는 전혀 다른 게임입니다. 유저들이 WOW를 통해서 ‘WASD’같은 키보드 조작방식에 익숙해졌다고 하지만, 어려운 게 사실이고요. 뚜껑을 열어봐야 알겠지만, 서로 다른 게임이 될 거라고 생각합니다”

그는 라그나로크의 초보 유저들의 게임 적응을 돕기 위해 ‘선형구조의 퀘스트’ 도입을 검토하고 있다. WOW처럼 유저들이 퀘스트를 수행하면서 자연스럽게 마을을 방문하고 직업을 익히는 등, 게임의 세계관에 동화될 수 있는 가이드를 제공하겠다는 것.

“본 서버 유저들에게 피해가 가지 않는 범위에서, 테스트 서버처럼 무료서버를 운영하는 방식도 검토 중입니다. 정책이 확정되는 대로 곧 공식적으로 발표할 예정이니 기대해주세요”

◆ 개발자의 손으로 돌아온 라그나로크, 시행착오는 끝났다

지난 1년은 라그나로크와 그라비티에게도 쉽지 않은 시간이었다. 대주주와 경영진이 교체되면서 회사를 둘러싼 잡음은 끊이지 않았다. 이민수 기획팀장은 회사를 둘러싼 잘못된 루머에 일일이 대응하기보다, 잘된 게임으로 유저들에게 직접 보여주겠다고 말했다.

“갑자기 게임이 우리 손으로 돌아왔기 때문에 변화와 혼란의 시기가 있었다는 사실을 인정합니다. 일년 동안 헤맸다는 생각도 들고요. 그래도 잘못된 루머가 계속 부풀려지면, 저희도 사실과 다르다는 생각에 억울하죠. 하지만 말로 변명하기 보다 행동으로 보여드릴 시기라고 생각합니다. 개발자도 계속 영입하고 있습니다. 이제 눈으로 보여드릴 단계니까요”

2005년 초 이민수 기획팀장은 활발한 해외진출로 상대적으로 국내 업데이트가 늦어졌다고 솔직하게 밝혔다. 이 같은 엉킨 실타래는 경영진이 바뀌는 격변 속에서 현재까지 해묵은 과제로 남아 있다. 이제, 그는 잘못된 실타래는 과감하게 가위로 자르겠다고 다짐했다. 라그나로크 신화는 아직 멈추지 않았다.