글 : 게임메카 김시소 기자 [06.10.13 / 18:39] |
건담을 소재로 한 온라인 액션게임<에스디 건담 캡슐파이터>가 오는 19일부터 클로즈베타테스트를 시작한다. 작년 4월 공식발표 한 이후 일반인 유저들과의 첫 만남인 셈. 한일 합작 프로젝트라는 점에서, 건담을 소재로 한 매카닉 액션게임이라는 점에서 <에스디 건담 캡슐파이터>는 많은 관심을 받았고 또 불러일으켰다. 또 9월 TGS에서 시연 가능한 버전이 공개되며 ‘건담의 고향’ 일본 현지에서도 좋은 반응을 얻은 것으로 알려졌다. 게임메카는 <에스디 건담 캡슐파이터>의 클로즈베타테스트에 즈음해, 프로젝트를 총괄하고있는 소프트 맥스 김도형 팀장과 심대식 파트장을 만나 게임전반에 관한 이야기를 나누어보았다. ▲ TGS에서 공개된 <에스디 건담 캡슐파이터>의 플레이 동영상 수집과 과시를 할 수 있는 온라인게임 게임메카(이하 G): <에스디 건담 캡슐파이터>는 유닛 수집이라는 독특한 설정이 있다. 유닛수집은 구체적으로 어떻게 이루어지는가? 김도형 팀장(이하 김): 일단 게임을 시작하면 기본적인 유닛 하나가 제공된다. 유저는 이 유닛을 이용해 전투를 수행 게임머니를 벌고, 게임머니로 다시 유닛을 살 수 있다. 물론 캐쉬를 이용하는 부분도 지원된다. 유닛은 ‘캡슐머신’이라는 가상의 기계에서 무작위로 뽑을 수 있다. 한번에 투자하는 게임머니와 캐쉬가 많으면 많을수록 좀더 좋은 유닛이 나올 확률이 높다. G: <에스디 건담 캡슐파이터>에 등장하는 유닛은 총 몇 개인가? 김: 1차로 109기의 유닛을 준비했다. 각 유닛은 건담 원작 외전 등 시리즈에 등장하는 유닛을 근거로 디자인 됐다. 시리즈에 등장하는 유닛은 총 1200대 가량되는데 이중 특징적인 것은 300~400대 정도로 본다. 따라서 게임에 등장하는 유닛 역시 최대 300~400대로 예상하고 있다. ▲ 캡슐머신과 캡슐, 투자비용이 높을수록 레어 유닛이 나온다 (클릭하면 큰 그림을 볼 수 있습니다) 유닛의 성능으로 게임이 좌우되진 않는다 G: 유저끼리 유닛 트레이딩이 가능한 것으로 알려졌다 김: 유저가 성장시키거나 커스터 마이징한 유닛은 기본적으로 모두 트레이딩의 대상이다. 유저는 기본 유닛을 이용해 색깔, 성능면에서 다양하게 성장시킬 수 있다. <에스디 건담 캡슐파이터>은 유저들이 자신만의 건담을 생산 할 수 있도록 지원하는 것을 주요 목표로 하고 있다. 게임 속 가상공간에서 유저들은 자신만의 유닛을 공개하고 다른 유저에게 팔 수 있고, 또 살 수도 있다. 트레이드는 게임머니로만 가능하며 가격은 전적으로 유저에게 맡긴다. 흥정이 가능하다는 이야기다. G: 유닛 트레이딩 시스템은 자칫하면 ‘현거래 부작용’ 논란을 불러 일으킬 수 있지 않나? 김: 기본적으로 유닛의 성능이 게임결과에 영향을 미칠 정도로 차이가 나지 않는다. 온라인게임에서 현거래가 심화되는 이유는 ‘좋은 아이템=좋은 성능’이라는 공식이 성립되기 때문이다. 그렇다면 왜 유닛이 트레이딩의 대상인가? <에스디 건담 캡슐파이터>의 유닛은 수집과 과시의 기능이 있다. 자신만의 멋진 유닛을 가상공간에 공개하고 관심있는 유저들을 대상으로 과시하는 것이다. 이 과정에서 자신의 미적 감각을 뽐낼 수도 있고(웃음) 일본에서는 일부 피규어 제작자들에게 ‘장인’의 칭호가 붙을 정도다. 또 그들의 노력에 합당하는 보상이 주어지기도 하고. <에스디 건담 캡슐파이터>의 트레이딩 시스템도 궁극적으로는 이런 방향을 추구한다.
▲ <에스디 건담 캡슐파이터>의 실제 플레이 화면, 대기방 움직임은 쉽게, 타겟팅은 세밀하게 G: 게임에 쓰인 트리니티 엔진은 어떤 엔진인가? 심대식 파트장(이하 심): 트리니티 엔진은 소프트 맥스가 자체 개발한 엔진으로 게임 애니매이션, 물리효과, 그 외 게임외적인 부분까지 모두 커버한다. 이 엔진을 쉽게 설명하자면 ‘콘솔 같은 느낌을 살리면서 리소스를 적게 잡아먹는’ 엔진이라고 생각하면 쉽다. <에스디 건담 캡슐파이터>를 보면 요즘 MMORPG처럼 무겁고 세밀한 그래픽을 보여주진 않지만 그렇다고 일반 캐주얼 게임처럼 가벼운 느낌을 주지는 않는다. 애초에 조금 무거운 느낌으로 유저들이 ‘매카닉 액션’을 제대로 느낄 수 있게 설계했다. 이 엔진을 발전시키면 장차 소프트 맥스의 범용 엔진으로 쓸 수 있지 않을까? 그런 기대도 하고 있다. G: 먼저 선보인 <엑스틸>은 초보유저들이 접근하기 어렵다는 지적이 있었다. <에스디 건담 캡슐파이터>는 어떤가? 심: <에스디 건담 캡슐파이터>에서 유닛을 움직이는 것은 매우 쉽다. 온라인 FPS에 익숙한 유저라면 큰 어려움 없이 적응할 수 있다. 문제는 타겟팅인데 <에스디 건담 캡슐파이터>의 타겟팅은 일반 FPS와 다르다. FPS 게임이 마우스를 클릭하는 순간 명중여부가 결정된다면 <에스디 건담 캡슐파이터>에서는 탄의 궤적이 보인다. 방어하는 쪽이 탄의 움직임을 감지 할 수 있다는 말이다. 따라서 공격하는 사람이나 방어하는 사람이나 ‘예측’이 필요하다. 상대의 움직임을 보고 동선을 예상해 미리 공격하는 ‘감’이 필요하다. 이것은 초보유저들에게는 좀 어려울 수 있다. 그래서 <에스디 건담 캡슐파이터>에서는 자동 락온 시스템이 지원된다. 마우스 오른쪽을 클릭하면 3~4 프레임 정도 느리게 타겟을 쫒아간다. 물론 고수들은 자유자재로 플레이하는 것이 가능하다.
오브젝트 파괴로 타격 입힐 수 있어 G: <에스디 건담 캡슐파이터>의 맵은 얼마나 구현되었으며, 각 맵을 설계할 때 어떤 점에 중점을 두는가? 심: 현재까지 총 6개의 맵이 완성됐고, 1차 클로즈베타테스트에 4~6개의 맵을 선보일 예정이다. <에스디 건담 캡슐파이터>에서는 맵 내의 오브젝트(건물, 다리 등 유닛 이외의 물체) 파괴가 가능하기 때문에 맵 디자인에 상당히 신경을 많이 썼다. 크게 보면 맵은 원작의 분위기를 살렸거나, 서울 도쿄 등 지역색을 살린 맵 그리고 데스메치, 미로 등 기능에 충실한 맵으로 나눌 수 있다. 오브젝트가 파괴되다는 점은 지형지물을 이용한 전략 및 전술이 가능하다는 이야기므로 개성을 잘 살린 맵을 지속적으로 디자인 하고 있다. G: 10월 19일 첫 클로즈베타테스트가 시작된다. 향후 일정은 어떤가? 김: 일단은 일반유저들의 눈으로 <에스디 건담 캡슐파이터>를 평가 받을 계획이다. 이번 결과를 보고 향후 일정을 잡아나갈 예정이다. 국내는 물론 일본에서도 수작으로 평가 받을 수 있을 만한 결과물을 내놓겠다.
▲ 김도형 팀장(좌) 심대식 파트장(우) . . . . . . . . . .
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