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[인터뷰] 다날 컨텐츠사업본부 정훈진 이사

무적태풍용사 2006. 12. 10. 22:51
글 : 게임메카 김명희 기자 [06.12.05 / 19:12]

김건모, 신승훈이 ‘국민가수’ 소리를 듣고, 그들의 음악이 라디오와 텔레비전, 전파를 타고 넘실거리던 때가 있었다. 100만장, 200만장, 음반은 날개 달린 듯 팔려나갔고, 김건모는 최다 음반판매량으로 기네스북에 올랐다. 10년 전 이야기다.

▲ 다날 콘텐츠사업본부 정훈진 이사

지금은 중견 인기가수의 신보가 발매돼도 10만장을 넘기기 힘들다고 말한다. 올해 음반시장 최대 히트상품은 `소몰이(?) 창법`으로 불리는 SG워너비와 십대들의 우상, 동방신기다. 올해 가장 많이 팔렸다는 그들의 음반도 30만장 선. 음반시장은 이미 사형선고를 받고 침체일로를 걷고 있다.

한편, 온라인 댄스게임은 새로운 전환기를 맞이하고 있다. 오디션의 뒤를 이어 등장하는 ‘온에어 온라인’, ‘그루브파티’ 등 댄스게임이 하나 둘씩 정식서비스를 준비하고 있다. 실제로, 오디션의 눈부신 성공은 게임과 음악이 만들어낸 합작품이라고 말할 만하다.

IT전문기업 ‘다날’이 주목한 것도 이 부분이다. 오는 12월 15일 약 8,000여명의 테스터들이 참여하는 온에어 온라인의 3차 클로즈베타테스트를 준비중인 다날 컨텐츠사업본부 정훈진 이사를 만났다. 그는 자사의 음악사이트인 오디오닷컴(www.ohdio.com)과 리얼댄스게임 온에어 온라인의 높은 시너지효과를 확신했다.

◆ 다날, IT 전문기업에서 컨텐츠 전문기업으로 ‘변신’

“핸드폰 소액결제 서비스로 시작했던 다날은 벨소리나 컬러링 같은 무선콘텐츠 사업으로 일찌감치 콘텐츠사업의 가능성을 내다봤습니다. 그 때까지 다날은 IT디바이스(전자기기)에 IT콘텐츠를 전달하는 IT딜리버리(유통) 역할을 주로 했습니다. 하지만, 점점 디지털콘텐츠의 유통단계가 짧아지면서 원천콘텐츠의 중요성이 커졌습니다. 그래서 본격적으로 2004년부터 음악, 영상, 게임 등 킬러콘텐츠 확보에 주력했죠”

현재 다날은 크게 커머스사업본부와 콘텐츠사업본부로 나뉘어진 상태. 특히, 정훈진 이사는 벨소리나 컬러링 시장이 커지면서 원천콘텐츠(음원) 확보 문제가 치열해졌다고 지적했다.

모바일게임 개발과 함께 ‘제니, 주노’ 등 영화 제작에 뛰어들었다. 또, 2004년에는 음악서비스 사이트인 오디오닷컴을 오픈했다. 이와 함께 음악제작사에 직접 투자하는 방식으로 음반 제작과 유통에 뛰어들었다. 음반을 제작하는 기획작업에 참여하고, 기획사에 직접 투자했던 것. 그렇게 만들어진 음반의 디지털 유통(스트리밍, MP3 다운로드, 벨소리 가공)에도 적극적으로 참여했다.

올해는 그 결실을 보는 해로, SG워너비, 씨야, 빅뱅 등 신인가수의 음반과 드라마 ‘천국보다 낯선’의 OST 등을 내놓았다.

◆ 배타적인 음악시장, 적극적 투자 통해 신뢰관계 얻었다

정훈진 이사는 다날이 운영하는 오디오닷컴의 가장 큰 장점을 합법적인 유료 음악서비스로 시작했다는 점을 꼽았다. 현재 높은 시장점유율을 차지하고 있는 사이트에 비해 음원 권리자들과의 관계가 좋은 점도 이 같은 이유다.

“이미 음반사업은 불법 다운로드로 많이 위축된 상태입니다. 하지만, 다날은 직접 음반기획사에 투자하면서 음악시장 관계자들에게 호감을 얻었습니다. 벨소리나 컬러링을 만들면서 합법적으로 음원 권리자들에게 이익분배에 나섰던 부분도 좋은 관계를 만들 수 있었던 큰 요인입니다”

정훈진 이사는 ‘음악사업은 배타적’이라며, 사업자 간의 긴밀한 유대관계가 필요하다고 지적했다. 다날의 경우, 앞으로 서비스될 온에어 온라인에서도 이 같은 유대관계와 합법적인 계약과 이익분배에 나섰던 점을 적극 활용할 것이라고 말했다.

“댄스게임에 쓰이는 음악의 경우 ‘저작권’, ‘실연권’, ‘저작인접권’ 등 세 가지 권리를 가지고 있습니다. 게임에 쓰일 때는 이 세 가지 권리 모두에 허락을 받아야 합니다. 저작권은 작사/작곡자들에게, 실연권은 연주자들에게 있는 권리인데 ‘저작권관리협회’와 ‘실연권협회’라는 신탁단체를 통해 계약할 수 있습니다. 마지막으로 저작인접권은 음반을 제작한 제작사에 있는 권리죠. 온에어는 이 세 가지 권리를 모두 확보하고 서비스를 시작하고 있습니다”

그는 실제로 음악사이트 중 일부가 서비스 초기 저작권 협상 없이 불법서비스를 제공하다 전환했다며, 이는 향후 음원 제공에 있어 ‘앙금’으로 작용하기도 한다고 설명했다.

◆ 온에어 온라인, 오디오닷컴과 최고의 시너지효과 낸다

정훈진 이사는 다날이 온에어 온라인을 서비스한다고 해서, 본격적인 게임 퍼블리싱 사업에 진출한다는 개념은 아니라고 밝혔다. 새로운 영역으로 사업을 확장시키는 것이 아닌, 기존의 오디오닷컴 이용자들과 게임 이용자층이 만나는 시너지 효과를 기대하고 있다고 말했다. 음악사이트의 서비스 강화 측면에서 바라봐 달라는 주문이다.

“이제까지 다날은 완전히 별개의 사업을 한 적은 없습니다. 일단, 온에어 온라인의 서비스도 가지고 있는 음원과 음악사업에 했던 투자를 활용할 수 있는 방안을 찾던 작업에서 시작했죠. 음악을 즐기는 유저층과 음악게임을 즐기는 유저층도 일치하고, 사이트와도 잘 맞다고 생각합니다”

그는 음악게임 퍼블리싱도 무척 매력적이라며, 진행할수록 욕심이 생긴다고 말했다. 이미 다날은 자체적으로 게임운영팀을 마련하고, 마케팅 지원 및 게임 기획 작업에도 참여하고 있다.

온에어 온라인의 3차 클로즈베타테스트에서도 같은 곡에서 각각의 캐릭터가 서로 다른 춤을 추는 ‘멀티댄스’를 활용한 팀전, 턴제 방식의 도입을 통해 커뮤니티를 강화할 계획이다.

◆ 음악, 게임으로 새로운 돌파구 연다

정훈진 이사는 오디션이나 온에어 온라인 같은 게임을 ‘리듬액션게임’이 아닌 ‘음악게임’으로 봐야 한다고 말했다. 실제로, 많은 이용자들이 게임을 즐기는 것과 동시에 최신 음악을 듣기 위해 게임에 접속한다고 고백하기도 한다.

“온에어 온라인에 실제 자사 가수의 가상콘서트를 열어보자고 제의한 곳도 있습니다. 요즘은 기획사들이 먼저 관심을 보이고, 원하고 있는 추세죠. 예전에는 음반을 홍보하려면 CD를 들고 방송국을 찾아갔죠. 하지만, 음악프로그램의 시청률은 떨어지는데, 반대로 게임의 인기는 오르거든요. 제작사들도 게임을 새로운 매체나 마케팅 프로모션 창구로 생각하고 있습니다”

실제로 정훈진 이사는 온에어 온라인을 신인가수의 오디션이나 새로운 노래의 반응을 확인하는 장으로 활용할 방안도 가지고 있다.

그는 차별화된 마케팅을 위해 온에어 온라인과 가장 잘 어울리는 ‘빅 모델’을 섭외 중이라고 전했다.

현재, 댄스게임은 게임의 한가지 장르가 아니라, 또 다른 음악시장의 하나로 영역이 확장되고 있다. CD라는 기록매체를 통해 음반을 홍보하고 수익을 얻는데 한계를 느낀 제작사들 역시 본격적으로 댄스게임시장에 눈을 돌리고 있다. 단순한 댄스게임이 아닌, ‘음악’과 ‘게임’의 성공적 만남을 꿈꾸는 다날과 온에어 온라인의 도전에 기대를 걸어본다. 침체기의 음악시장, 게임으로 다시 살아날 수 있을까?