자유공간

벗어날수 없는 덫인가! <온라인 게임의 중독성>

무적태풍용사 2006. 8. 15. 22:11

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사실 게임이란것은 즐겁기 위해, 즉 재미를 위해 즐기는 하나의 여가수단으로 활용돼야 마땅할 텐데

이것이 지나쳐 그렇지 못한 경우가 많다. 이에 실제 현실에서의 온라인 게임 이용 실태와

중독의 원인, 예방, 치유방법은 무엇이 있는지 알아보며 앞으로 즐겁게 게임을 즐길 수 있는 방법을 찾아보도록 하자

빠져나올수 없는 덫


예: 올해 33살의 김씨의 일과는 PC방에서 시작되고 PC방에서 끝난다고 해도 과언이 아니다.

오후 2시경 잠에서 깨어난 김씨, 곧장 PC방으로 직행해 일일 정액을 끊는 것으로 하루 일과를 시작한다.

18시간을 담배연기 자욱한 지하의 PC방에서 보낸 김씨는 다음날 아침 8시가 되서야 PC방을 나서고

그제서야 그의 하루 일과는 끝이 난다.

햇빛을 전혀 보지 못해서인지 그의 얼굴에 핏빛이라고는 찾아볼 수가 없다. 그러나 그의 생활이

언제나 그러했던건만은 아니다. 서울의 명문4년제 대학재학중 행정고시에 합격한 촉망받는 공무원이었고

장래를 약속한 약혼녀도 있었으며, 안정된 직장과 부유하진 않았지만 화목한 가정도 있었다고 한다.

하지만 3년전 우연히 알게된 온라인게임은 그의 인생을 송두리째 앗아가 버렸다.

"처음 하루에 8시간씩 일을 하다보니, 직장에서 일을 제대로 할수가 없더라.. 약혼녀도 만나줄 시간이 없으니

떠나버리고 80킬로그램 나가던 몸무게도 지금은 60킬로그램으로 줄었고. 참많은것을 잃은것 같다."


지금 그는 게임을 끊고 새로운 생활을 하고 싶지만 게임을 그만둘 수 없는 자신도 괴롭다고

필자에게 전했다. 과연 그가 게임에서 벗어날 수 없는 방법은 없는것인가, 무엇이 이사람을 이렇게 만들었을까.

김씨가 출입하는 PC방에는 김씨와 같은 사람을 여럿 볼 수 있었다. 대부분 30대 후반에서 40대 중반의

아버지뻘 되시는 분들. 사회에서 능력을 마음껏 발휘할수있는 때에 PC방 한쪽 구석을 차지하고 앉은

그들의 모습에서 온라인 게임의 중독성이 사회적으로 얼마나 심각한 문제인지.

새삼 느낄수 있었다.  

What?게임 중독이란 무엇인가?


현재 한국에 김씨와 같은 유저가 얼마나 되는지 계량화된 통계수치로는 아직 발표된 것이 없다.

심리학자인 김현수 박사의 조사결과를 보자면 국내 전체인구의 약 10%

특히 13~18세의 청소년들의 약40%가 인터넷 중독이라고 한다.

물론 이것은 어디까지나 통계의 수치. 그러나 많은 수의 청소년들이 온라인 게임에 중독 되어 있다는것은

의심의 여지가 없다. 그럼 어떤 상태를 게임 중독이라고 말할 수 있을까.

온라인 게임 중독에 대한 성급한 결론을 내리기 힘들지만. 학계에선 아래의 4가지 조건을

모두 만족시키는 경우를 온라인게임 중독, 혹은 온라인 중독이라고 한다.

1. 지나친 강박관념과 집착

- 게임을 떠나 있으면 불안해 하며, 다른 일을 할 때도 온라인 게임이 생각난다.

2. 금단현상과 내성

- 게임을 하지 않으면 신체에 이상현생이 나타나거나, 게임에 접속하고 있을 때 시간관념이 사라져간다.

3. 일상적인 생활의 장애

- 게임 때문에 학교나 직장을 나가지 못하는 등 일상 생활을 제대로 하지 못한다.

4. 현실과 일상의 혼동

- 현실생활을 가끔 게임에 연관지어 생각하거나, 게임을 일상생활과 동일시하고 가끔 혼란을일으킨다.

Why왜 게임에 중독되는가?

게임 중독 현상은 개인적, 사회적, 환경적 요인, 여기에 인터넷 자체의 속성등이 복합작용해 발생한다.

먼저 온라인 게임에 몰입하는 가장 큰 이유는 바로 온라인 게임이 가진 자체의 특성이라고 할수있는

익명성과 이미지의 왜곡이다. 이런 익명성으로 말미암아 유저는 자신을 드러내지 않고

마음껏 자신을 변형시킬 수 있다. 즉 현실사회에서 통칭 찌질이라고 불리는 소외된 자들도

게임상에서는 유능하고 매력적인 모습으로 가공이 가능하다는 것이다.

뿐만 아니라 현실에서 열등감이 있던 사람도 온라인상에서는 강자가 되어 권력을 휘두르는

짜릿함을 제공하기 때문에 많은 유저들이 게임 중독에 쉽게 빠져든다.

사회적 환경을 살펴보면, 누구나 쉽게 인터넷 게임에 근접할 수 있는 국내의 인터넷 인프라의 영향이 크다.

초고속 인터넷과 게임방의 보급으로 원한다면 누구나 손쉽게 온라인 게임을 즐길 수 있기 때문에

그만큼 온라인 게임의 중독에 빠져들 수 있는 기회를 마련해 준다.

이밖에도 별다른 즐길거리가 없는 한국의 교육제도와 개인적인 요인까지 복합적으로 작용한다.

일례로 미국의 고등학생과 한국의 고등학생을 비교했을시.

미국의 고등학생이 시간적 여유가 더 많음에도 불구하고 인터넷 중독은 한국의 고등학생들이 월등히 높다.

이는 온라인 게임의 대안이 될수있는 여가활동의 수단이 없기 때문이다.

쉽게 설명하자면 한국의 청소년들은 치열한 입시경쟁의 일탈의 방법으로 비교적 손쉽게 접하는

온라인 게임을 택한것이라고 볼 수 있다.

이외에 환경적인 요인도 무시할수 없는데, 맞벌이 가정이나 불우한 환경의 가정의 청소년들이

그렇지 않은 청소년 보다 게임중독에 더 쉽게 노출되고 중독되는 것으로 알려졌다.

How예방은 가능한가?

인터넷이 대중화, 생활화 된 지금 온라인 게임을 원천적으로 막을 수 있는 방법은 딱히 없다.

그리고 온라인게임의 원천적인 봉쇄는 청소년들에게 더 큰 호기심과 욕구를 야기할수 있으므로

적절한방법은 아니라 사료된다. 그렇다면 어떻게 해야 게임중독에서 벗어날 수 있을까?

게임 중독에서 벗어나려면?

1. 게임을 즐길때 정해놓고 하는 습관을 들이며, 혼자할 수 없다면 주변사람의 도움을 받는다.


2. 혼자있는 시간은 가급적 컴퓨터의 사용을 제한한다.


3. 공동의 공간(거실)에 컴퓨터를 배치한다.


4. 현실 세계에서 게임을 대신할만한 자신만의 취미를 갖는다.


5. 위와 같은 노력이 실패한다면 전문 상담소의 상담을 받도록 한다.


위의 내용을 종합해 보면 게임에 중독되지않기 위해서는 유저 자신의 의지가 가장 중요한 것으로 보인다.

하지만 게임 중독에서 벗어나기 위해서는 본인의 의지 외에도 가족이나 친구등 주변사람의 노력도

필요하다는 것을 알 수있다. 그렇다고 부모들이 자녀가 게임만 한다고 다그치거나 컴퓨터를 없애는 등

반발이 우려되는 행위보다, 자녀가 무슨게임을 좋아하는지 알고 서로 대화를 통해 풀어나가려는 노력을 해야 한다.

다음은 이러한 노력에 다소 도움이 될듯한 상담소들이다. [클릭하면 이동됩니다.]

한국 컴퓨터생활 연구소
한국청소년 문화 연구소
호연심리 상담센터

범사회적으로 도움이 필요한 때.


이러한 게임중독을 벗어나기 위해서는. 개인적, 소규모적인 노력도 중요하지만.

게임 중독의 특징이라고 할 수 있는 재발이 쉽다는 점과 회복과정에 많은 인내가 필요 하다는 점 때문에

이젠 국가정책적으로 게임 중독에 대해 나서야할 시점이다.

첫째. 정부에서 등급에 관한 명확한 기준의 제시가 필요하다.

현재 영등위의 등급설정은 단지 PK의 유무, 피가 튀느냐 안튀느냐, 노출도는 얼마인가 정도에 너무 집착하고 있다.

이런 피상적인 심의의 잣대보다는 게임시스템에 대한 정확한 분석을 통해 청소년들에 접근에 있어

적절한 제한을 둬야 하며, 또한 현재 있으나 마나한 온라인게임의 사후 관리에 대해 보다 철저한 보완이 필요하다.

둘째. 게임중독의 위험성을 알릴 수 있는 교육이 필요 하다. 현재 국내 청소년들은 게임 중독에 관한

체계적인 교육을 전혀 받지 못한 상태다. 따라서 자신이 게임 중독성의 정도에 대한 판단이 미비하다.

또한 마약과 담배의 위해성에 대해서는 사회적인 교육과 공감대가 형성되어 있지만

게임중독에 대해서는 아직 미온한 상태. 따라서 게임을 접할때 아무런 비판없이 받아들이는 청소년들이 많다.

만약 그들에게 제대로 된 게임 중독에 대한 교육만 이뤄질 수 있다면 현재와 같은 부작용은 상당수 줄어들것이다.

셋째. 게임중독 병원의 설립이다. 게임중독은 알콜중독이나, 도박중독, 마약중독과 마찬가지로 치료가 어렵고

재발이 쉽다는 특징이 있다. 죽 전문가들에 의한 치료가 필수적임에도 불구하고 국내에는 변변한 치료시설조차

존재하지않는게 현실이다.

넷째. 학계와 국가의 게임 중독에 대한 체계적인 연구가 필요하다. 그동안 게임 중독에 관한 변변한 연구가

없었던것은 부정하지못할 사실. 원인을 알아야 그것에 맞는 처방이 필요하거늘

연구자체가 없으니 제대로 된 예방과 처방은 기대조차 할 수 없는 노릇이다.



그동안 정부는 몇년째 정보화를 부르짖어 왔다. 그 결과 전국 어디에서나 초고속 통신망을 즐길 수 있게 되었고

전체가구의 50%가 넘는 가정이 컴퓨터를 보유하고 있고, 대부분의 가정이 초고속 통신망이 들어오는

말그대로 인터넷 초 강국이 되었다. 문제는 최근 미디어 리서치의 조사에서 드러났듯

중·고교생의 인터넷사용중 30%가 게임이었다는데 있다. 반면 우리 사회 전반을 걸쳐 게임에대한

연구와 조사는 여전히 미진이다. 게임중독성 역시 같은 맥락으로 풀이 할 수 있다.

IT강국. 온라인 게임 강국이란 대세에 밀려 정작 병행해야할 문제엔 소홀햇던것은 아닌지

사회 모두가 심사숙고 해야 할 부분이다.

자율적인 업체들의 노력 필요.


그렇다면 이제 게임을 직접적으로 개발하고 서비스하는 게임 업체에서는 중독을 예방, 치유하기 위해 어떤

노력을 하고 있는지 알아보도록 하자.

게임은 산업이다, 즉 돈을 벌기 위해 존재한다. 누구를 위해 퍼다주는 자선사업가가 아니라는 말이다.

특히 요즘처럼 게임들간의 경쟁이 치열한 상황에서 유저들을 모으려 다른게임으로 이탈을 방지하기 위해선

게임 중독성의 수위를 높여야 한다. 필자의 가까운 지인인 한 업체의 T씨는 이렇게 말했다.

"우리도 청소년들에게 유익한 게임을 만들고 싶다. 하지만 그런 게임을 만들어 봐야 팔리지 않기 때문에

어쩔 수 없이 중독성이 높은 방안을 강구할 수 밖에 없다."
라고 했다.

최근 온라인 게임이 중독성에 대한 문제가 속속 제기되며 몇몇 업체들은 중독성을 예방하기 위한 조치들을 발표했다.

하지만 사용시간의 표현이나 운영자가 멘트 한 두마디를 건네는것에 그치는 등 그 효과는 극히 미미한 수준이다.

작년 18세 이용 판정을 받았다가 12,15세 등급으로 조정된 L게임은 중독성에 대한 해결책으로

게임시간의 쿼터제 실시와 게임시간 조회 서비스, 매시간 자동으로 알려주는 시간알림 서비스등을 실시한다 하였지만

매시간 자동으로 알려주는 사용시간 알림 서비스를 제외한 나머지 서비스는 흐지부지 사라진 상태다.

사실 게임이 단기간에 많은 유저수를 확보하고 이탈을 방지시키는 가장 좋은 방법은 중독성을 이용하는 것이다.

그러나 이런 중독성이 오히려 온라인 게임의 수출과 발전에 걸림돌이 된다는 점도 숙지해야 한다.

예로 1995년 일본에서 있었던 일명 닌텐도 증후군을 들 수있다.

이는 닌텐도 게임기에 중독현상을 일으켰던 어린이들이 발작증상을 일으킨 사건으로 이 일이 있은후

미주와 유럽에서 닌텐도 게임기에 대한 수입금지조치로 수출이 급격히 감소한 적이 있었다.

또다른 예로 태국에서는 국내 온라인 게임에 중독된 국민의 수가 급증하자 태국 정부 당국에서는

밤 10시부터 다음날 아침 6시까지 서버를 완전히 닫아버리는 조치를 취했다.

아쉬운 것은 이런 법적, 제도적 장치가 있기 전에 업체들이 자율적으로 청소년들의 중독성 피해를 막을 수 있는

장치를 마련, 스스로 정화하려는 노력이 부족한데 있다.

그런데 이것이 과연 효과적인 대처방안일까라는데 의문이 있다. 제2, 제3의 태국사태가 일어나지 않는다고

그어떤 그 누가 장담 할 수 있겠는가.

최근 온라인 게임에 빠져 학교 생활에 적응하지 못한 채 중도에서 학업을 포기하고 게임과 현실을 구분하지 아니하여

동생을 살해하고, 친구를 살해하고, 심지어 과도한 중독으로 사망하는 사례가 빈번히 일어나고 있다.

그럼에도 국내 업체들의 자정 노력은 단지 게임내 범위로 한정된 경우가 대부분.

만약 이러한 상황이 계속 된다면 국내는 물론이거니와 해외에서도 이런 큰 문제가 야기될것이 분명하다.

마치며.


미국의 권위있는 격주간지인 포브스는 한국의 기괴한 인터넷 세상(Korea`s Werid Werid World)라는 기사에서

"한국의 온라인은 정치, 오락, 섹스, 매스미디어, 범죄, 상업 등이 오프라인과 똑같이 자생되고있다."

라며 보도했다. 인터넷이라는 용어를 처음만든 미국인조차 한국의 인터넷 문화를 이해하지 못할 정도로

한국의 인터넷과 게임문화는 비뚤어져 있다는것이다. 게임이 고부가가치의 산업인것은 이제 의심의 여지가 없지만.

그렇다고 게임의 중독을 도외시 해서는 안될 일이다.

장점은 확실히 살리되 단점에 대한 대처방안과 처방은 확실히 있어야 하며, 지금이 바로 그 때라고 생각한다.

 

출처 - 온라이프