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온라인게임 아이템 현금거래의 사행성 논란

무적태풍용사 2006. 12. 3. 20:32

게임산업진흥에 관한 법률 개정에 대한 국회 동향

-  문광부, 현행 게진법 제32조에 제7호 게임머니 거래 금지 신설 추가·반영 안 제출
-  게임산업에 긍정적 영향 줄 수 있도록 더 세심한 검토 필요

‘바다이야기’ 사태를 겪은 이후 국회에서는 ‘게임산업진흥에 관한 법률(이하 ‘게진법’)’ 개정에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 논의의 내용은 게임을 통한 사행성 조장을 사전에 예방해 건전한 게임 환경을 조성할 수 있는 방안에 초점이 맞춰져 있다. 이는 미래 국내 게임 산업의 발전과 도약에 지대한 영향을 끼치게 될 것이므로 산업 전체를 아우르는 통찰력과 앞날을 내다보는 혜안을 가지고 논의를 진행해 나가야 한다.

그러나, 이번 국회 문화관광상임위원회(이하 ‘문광위’)의 ‘게진법’ 개정안들의 의결 과정에서 게임산업 정책 주관부서인 문화관광부(이하 ‘문광부’)가 제출한 추가 반영안은 문광부가 산업 전체를 아우르는 통찰력과 혜안을 가지고 있는지 의심하지 않을 수 없게 만든다. 문광부에서는 현행 게진법 제32조에 제7호를 신설하는 추가·반영하는 안을 제출한 것으로 확인됐다. 추가·반영안의 내용은 “누구든지 게임의 이용을 통해 획득한 유·무형의 결과물(점수, 게임머니, 경품 및 이와 유사한 것)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하여서는 아니 된다.”로 기술되어 있다. 국회 문광위에 확인 결과 20일 개진법 개정 대안에 대한 문광위 전체회의 의결이 완료된 상태이며, 법제사법위원회 체계와 자구에 대한 심사 의결 후 본회의 의결 절차를 거쳐 게진법이 개정될 예정이다. 만약 위와 같은 법률안이 상정되고 입법된다면, 최악의 경우 온라인게임의 게임머니 중개거래 자체가 곤란해 질 가능성도 배제할 수 없을 것으로 판단된다.


* 온라인게임 아이템 현금거래의 사행성 논란

이 추가·반영안은 아이템 현금거래 중개가 사행성을 조장한다고 보고 있는 데서 비롯되어 추가된 것으로 사료된다. 사행행위의 기준이 되는 사행성 여부는 우연적인 방법에 의해 득실을 결정하여 재산상의 이익 또는 손실을 주는 것을 말한다. 온라인게임 아이템거래의 경우 사행성 주장 논거인 게임 내에서 게임아이템의 득실이 우연이며, 이러한 우연에 의해 취득한 아이템을 아이템중개사이트를 통해 환전하는 경우 재산상 이익을 취득하게 됨으로 사행성이 있다고 주장하고 있다.

그러나 온라인 게임에는 모든 몬스터에게서 동일한 아이템을 취득하는 것이 아닌 몬스터의 레벨이 높을수록 더욱 양질의 아이템을 취득할 수 있다. 그러므로 몬스터에 맞는 레벨이 되어야 하고 그 레벨에서 얻을 수 있는 장비를 착용하여야지만 양질의 아이템을 취득할 확률이 높아지는 것이다. 또한 몬스터를 사냥하는 기술과 노력이 필요하다. 즉 게임머의 상당한 노동력이 투하되어야지만 좋은 아이템을 획득할 수 있으며, 평균적으로 이러한 정도의 클레스에 들기 위해서는 짧게는 3개월에서 길게는 1년 이상의 시간을 투자하여야 한다. 이러한 기간 동안 게임을 이용하기 위해서는 게임사에 지불해야 하는 월정액료와PC방을 이용하는 유저는 PC방 이용료, 집에서 이용하는 유저는 전용선 이용료 등을 계산한다면 아이템을 판매하여 얻는 이득이 실제 지출한 금액과의 차이가 크지 않게 된다. 또한 게임 아이템은 사행행위로 인해 취득한 이익과 같이 일회성 가치만을 보유하는 것이 아닌 지속적인 재산상 가치를 보유하고 있으므로, 이러한 게임아이템을 구매한 자가 재산상 손실을 입었다고 볼 수도 없다. 따라서 온라인 게임 아이템 거래의 경우 사행행위의 기준이 되는 사행성이 결여되어 있다고 보아야 할 것이다.


* 아이템 현금거래의 태생

아이템 현금거래는 온라인 게임의 커뮤니티가 발전하면서 온라인 게임 구성원들에 의해 자연적으로 발생했다. 만약 게임 구성원들의 동의를 얻지 못하였거나 아이템 현금거래가 전혀 가치가 없고, 더 나아가 게임질서를 파괴한다고 한다면 자동적으로 아이템 현금거래는 자취를 감추게 됐을 것이다. 하지만 아이템 현금거래는 비약적으로 증가했고 초반의 직거래 방식의 현금거래는 사이버공간의 익명성으로 인해 사기와 폭행 같은 수많은 문제를 초래했다.

아이템 중개사는 이와 같은 직거래 방식의 폐해를 줄이고 건전한 아이템 현금거래 시장을 원했던 게임 구성원의 암묵적인 요청에 의해 발생하게 된 것이다. 이러한 게임구성원들의 폭발적인 호응에 힘입어 현재 아이템 중개사들은 비약적인 성장을 하게 된 것이다. 이로 인해 아이템 현금거래 사업이 새로운 경제 패러다임으로 인정받으며 발전해 오게 된 것이다.

현재 아이템 현금거래 시장규모는 1조원대에 이르고 있어 온라인게임 산업규모와 비슷한 규모를 보이고 있으며, 새로운 부가가치를 창출하는 산업으로 발전하고 있다. 이는 게임사나 일부 입법화 반대론자들이 주장하는 것처럼 아이템 현금거래 중개사가 없어지거나, 아이템 현금거래를 금지해도 아이템 현금거래는 사라지지 않을 것을 말한다.

현재는 아이템 현금거래에 대한 필요성을 각 계에서도 인정하고 있는 추세이며, 강경하게 반대하던 게임사들 중 일부에서도 조금씩 의견의 변화가 생기고 있다. 이미 학계에서는 대부분의 학자들이 온라인게임사의 아이템 현금거래 약관의 불공정성에 대해 비판하고 있으며, 아이템 현금거래를 양지로 끌어올려 아이템 현금거래로 인해 발생하는 문제점들을 해결해 나가자고 주장하고 있다.

아이템베이를 비롯한 온라인 게임 아이템 중개협회에서도 그 동안 온라인 게임 유저들의 아이템 현금거래로 인한 폐해를 최소화시킬 수 있는 입법이 이루어 질 수 있도록 관련 단체들과 많은 논의를 진행해 왔다.

만약 금번 게진법 개정 대안이 입법화 될 경우 중개업체와 게이머간의 투명하고 안전한 아이템거래 시장 구축 노력은 물거품이 되는 것이다. 본 법안은 결과적으로 온라인게임의 게임머니에 대한 직거래를 조장 하는 것이라 할 수 있다.
본 법안의 내용에 따르자면 ‘게임의 이용을 통해 획득한 유·무형의 결과물(점수, 게임머니, 경품 및 이와 유사한 것)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하여서는 아니 된다’고 규정하고 있으므로 업으로 하지 않는 개인간의 거래는 본 법의 규제 대상에서 제외되는 것이다. 따라서 현재 안전을 담보해주는 중개업체를 이용하지 않는 직거래가 폭발적으로 증가할 것이며, 온라인 게임 게임머니 거래 시장은 점점 음지로 숨어들어 여러 가지 사회문제를 발생시키게 될 것이다. 이러한 결과는 최초 온라인게임 게임머니 중개업체가 발생되기 이전의 상태로 회귀하게 되는 것으로서, 사기·폭행·공갈·협박 등의 형사사건이 급증할 것이고 이에 따른 수많은 사회문제가 발생하게 될 것이다.


* 아이템베이의 입장

아이템중개업계 선도기업인 아이템베이는 사이버 범죄로부터 게이머를 보호하고 안전한 거래환경 조성을 위해 힘써 왔고, 게임 업체들과의 공조를 통해 건전한 게임문화 조성에 이바지 하고자 노력해 왔다. 자체적으로 ‘사이버수사팀 및 법무팀’을 운영, 경찰서 지능범죄수사팀과도 유기적으로 협조해 서울지방경찰청으로부터 ‘사이버명예경찰’로 위촉되기도 했다. 또한, 게임사들과 해킹 및 사기거래 방지를 위한 MOU를 체결해 각종 사기범죄를 사전 예방 및 신속히 적발하고, 안전한 거래환경을 위한 업무협조 체계를 마련했다. 이를 통해 불량 이용자의 접근 차단, 불법 아이템 복사 예방, 명의도용 방지 등 근본적인 문제가 해결되고 있다.

세계적으로도 아이템 현금거래 시장의 규모는 빠른 속도로 증대되고 있으며 ‘온라인게임 아이템중개 비즈니스 모델’은 세계적으로 집중 받고 있는 산업 중 하나이다. 세계 시장을 장악하려는 외국계 기업들은 아이템 현금거래 사업모델이 세계최초로 만들어져 체계적인 시스템이 잘 갖춰져 있는 국내 기업들을 인수하려는 시도를 계속 하고 있다. 관련 법이 제정되어 있지 않아 법률적으로 보호받지 못하고 있는 국내 기업들은 미래의 불투명성으로 인해 사업모델 양도에 대한 유혹을 뿌리치기가 쉽지 않다. 이런 상황에서 아이템 현금거래를 원천적으로 금지시키는 입법이 이루어 진다면 1조원이 넘는 시장에서 창출되는 부가가치가 고스란히 외국으로 넘어가 버리게 될 것은 자명하다.

뿐만 아니라 우리나라 게임산업의 성장에도 부정적인 영향을 미치게 될 것이다. 최근의 연구 결과들은 아이템 현금거래의 정도와 게임의 인기도가 정의 관계에 있다는 사실을 보여주고 있다. 즉, 아이템 현금거래 시장규모가 클수록 그 게임을 이용하는 유저들도 증가한다는 것이다. 이는 아이템 현금거래를 강력하게 반대한다는 일부 게임사들도 그들의 성장이 아이템 현금거래에서 기반했다는 사실을 부인하지 못하고, 시스템 상 게임의 아이템 등을 양도∙양수 하지 못하게 만들어 아이템 현금거래 행위가 원천적으로 일어날 수 없도록 할 수 있음에도 불구하고 현재의 시스템을 고수하고 있는 이유를 설명해 주고 있다.

앞서 언급했듯이 아이템거래시장은 거스를 수 없는 흐름이며 향후 더욱 성장해나갈 산업이 되어버린 지금, 아이템 현금거래로 인한 부작용만을 토로할 것이 아니라 이를 최소화할 수 있는 실효성 있는 법률을 제정하는 것이 더 현실적일 것이다.

아이템중개사들은 지난 2년간 게임산업협회, 문화부와 함께 여러 차례 공청회와 간담회를 통해 온라인게임 아이템중개 거래에 관한 시장규모, 양성화 및 규제화 시 문제점에 대한 논의와 협조를 진행해 왔다. 한국게임산업개발원에서는 각계 전문가들에게 실태조사 및 법제도 개선방안에 대한 각종 연구논문을 발표하기도 하는 등 단계적 진행을 해왔음에도 이러한 논의는 금번 입법과정에 반영되지 않았다. 이를 통해 무조건 금지는 근본적 해결책이 아님을 동감하고 있음에도 불구하고, 이처럼 시장 현실을 외면한 법률안 개정을 진행하는 것에 대해 많은 아쉬움이 남는다.

아이템 거래는 전면 허용도 안 되고 금지도 안 된다. 지난 8년 동안 유저와 게임사의 대립으로 그려진 아이템거래 시장의 이면에는 제도적인 장치로 해결 할 수 없는 복잡한 문제들이 얽혀있다. 따라서 아이템 거래의 부작용을 최소화 하면서 게임 산업에 긍정적인 영향을 줄 수 있도록 하는 방법을 검토한 후 이를 위해 필요한 제도와 장치를 마련하는 방향으로 법률 개정이 진행되어야 할 것이다.

[아이템베이에서 제공한 기사입니다.]

출처 - 온라이프