GS : 디아블로나 스타크래프트가 그랬던 것처럼 헬게이트 : 런던도 확장팩을 출시할 것인가? 만약 예정이 있다면 한국 게이머들을 위한 헬게이트 : 서울은 어떻겠는가?
빌 로퍼 : 우리는 헬게이트의 첫 배경을 런던으로 잡았다. 그 이유는 과거 런던에서 발생했던 흑사병이나 커다란 화제 사건들이 게임의 세계관과 잘 맞아떨어졌기 때문이다. 알다시피 헬게이트 : 런던은 악마에게 지상을 점령당해 지하에서 활동중인 인간들의 저항을 배경으로 하고 있는 게임이다. 만약 헬게이트 : 런던의 상용화가 좋은 반응을 얻는다면, 그 이후 확장팩을 개발할 것이다. 또한 확장팩으로 세계의 도시를 테마로 게임을 개발할 가능성이 높다. 각 도시마다 그만의 전설과 사건들이 다양하게 존재하기 때문이다. 서울도 예외가 아니니 충분히 가능성이 있다고 본다.
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GS : 플래그쉽에서는 블리자드에서 일할 때와의 차이점은 무엇인가?
빌 로퍼 : 블리자드에는 수많은 개발자가 있고 각각의 팀으로 나눠져 있다. 그래서 다른 팀이 어떻게 일을 진행하고 있는지 확인하기 힘들고, 처음 의도했던 기획과 결과가 다르게 나오는 경우도 많다. 하지만 플래그쉽에는 25명 정도의 개발자로 운영되기 때문에 가족같은 느낌으로 일할 수 있고, 누가 어떤 일을 담당하는지 쉽게 파악하는 것이 가능하다는 점이 다르다. 플래그쉽에서의 게임 개발은 블리자드가 맨 처음 게임 개발을 시작했을 때의 기분을 떠오르게 한다.
GS : 스타크래프트와 디아블로는 세계적으로 인기를 얻은 게임이다. 이들과 비슷한 게임을 만들 생각이 있는가?
빌 로퍼 : 헬레이트 : 런던이 그렇게 됐으면 좋겠다. 현재 플래그쉽 스튜디오는 헬게이트 : 런던에 모두 집중하고 있으며, 디아블로에서 느낄 수 있었던 재미 요소를 더욱 다양하게 느낄 수 있도록 개발중이다. 예를 들면, 디아블로에서 게이머가 아이템에 소켓을 박아 무기의 옵션을 더하는 시스템이 있다. 헬게이트 : 런던에서도 이와 비슷한 모드(MOD) 시스템이 있고, 이것은 디아블로의 소켓 시스템보다 더욱 다양한 옵션과 아이템을 선보일 것이다.
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GS : 블리자드에서 디아블로 III를 만든다는 소문이 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?
빌 로퍼 : 전혀 알지 못했다. 만약 디아블로 III가 출시된다면 우리는 흥분해서 게임을 플레이할 것이다. 블리자드와 플래그쉽의 관계는 아주 좋은 친구 관계라고 할 수 있다. 우리는 서로를 방문해 응원하고 격려한다.
GS : 마지막으로 한국 게이머에게 하고 싶은 말은?
빌 로퍼 : 한국 게이머들은 게임에 대한 열정과 집중력이 매우 좋다. 이번 G★스타 2005에 참가하게 된 것을 정말 기쁘게 생각하며 좋은 추억이 될 것 같다. 앞으로 헬게이트 : 런던의 행보를 계속 지켜봐 주기 바란다.
GS : 인터뷰에 응해줘서 감사하다.
G★스타 2005에서 플래그쉽 스튜디오는 B2B관 한빛소프트 부스에서 헬게이트 : 런던의 동영상을 공개하고 플레이 가능한 버전을 전시했다. 게임스팟은 한빛소프트 부스에서 플래그쉽 스튜디오 CEO 빌 로퍼를 찾아 그의 시연으로 게임 설명을 들으며 인터뷰를 진행했다.
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GameSpot(이하 GS) : 우선 게임 소개에 앞서 G★스타 2005에 방문한 소감은 어떠한가?
플래그쉽 스튜디오 CEO 빌 로퍼(이하 빌 로퍼) : 2000년 스타크래프트 토너먼트를 보기 위해 한국에 방문한 적이 있다. 그 때는 한국의 게임 시장은 걸음마 단계였다. 하지만 이번에 방문했을 때 놀라움을 금치 못했다. 액션부터 시작해 스포츠까지 다양한 장르의 온라인 게임이 개발돼 있었고 G★스타 2005 자체의 규모도 상당히 컸기 때문이다.
또한 한국의 게임 시장이 이만큼 빨리 성장하리라고는 상상도 못했고, 특히 정부에서 게임 관련 사업을 지원한다는 것 자체가 매우 놀라운 일이라고 생각한다. 현재 G★스타 2005는 해외 게임 개발자들에게 많이 알려지지 않은 상태다. 하지만 이번 G★스타 2005가 끝나면 모든 사람들이 알게 될 것이다.
GS : 지난 E3 2005에서 헬게이트 : 런던의 프로모션 동영상이 공개된 이후 많은 게이머가 이 게임을 기다려왔다. 현재 헬게이트 : 런던의 개발 상황은 어떠한가?
빌 로퍼 : 2003년 7월 플래그쉽 스튜디오 창립 직후, 게임의 초기 디자인 개념에 착수했다. 하지만 처음 9개월 동안은 주로 회의로 게임의 방향만 잡고 개발은 진행되지 않았다. 당시 플래그쉽 스튜디오는 초기 멤버 9명으로만 구성됐고, 대부분의 개발 시간은 핵심 기술 개발, 게임 세계관의 배경 설정, 게임 디자인을 구성하는데 소요했다. 이후 퍼블리싱 계약을 마무리짓고 실력있는 아웃 소싱 업체들과 작업을 계속해오고 있다. 본격적인 개발은 1년 정도 진행됐다고 할 수 있다. 현재 헬게이트 : 런던은 몬스터와 아이템, 스킬 그리고 스토리 파트 액트 1의 작업의 거의 마무리됐다. 60%정도 완성했다고 할 수 있으며, 기획 부분은 대부분 마무리돼 프로그래밍하는 일만 남았다.
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GS : 지금 플레이 화면을 보면 당장이라도 클로즈 베타 테스트를 진행해도 될 것 같다. 앞으로의 테스트 일정과 출시일에 대해 말해 달라.
빌 로퍼 : 개발진은 플래그쉽 스튜디오의 첫 게임인 헬게이트 : 런던을 최상의 게임으로 만들기 위해 충분한 시간을 들이고 싶어 한다. 하지만 개발 일정이 지나치게 미뤄지진 않을 것이다. 지금 확실한 건 2005년에는 출시되지 않을 것이라는 것이다.
GS : 헬게이트 : 런던 개발에 있어 어떠한 부분을 담당하고 있는가?
빌 로퍼 : 현재 게임의 스토리 기획을 맡고 있다. 때문에 런던에 관련된 서적들을 많이 읽고 아이디어를 얻어 게임에 추가하거나 게임 스토리를 구성하는 등의 역할을 담당하고 있다. 또 플래그쉽 스튜디오의 CEO로써 여러 곳을 다니며 게임을 알리고 큰 행사에 참여하는 등 CEO의 업무도 수행하고 있다.
GS : 헬게이트 : 런던은 PC 이외에 다른 차세대 플랫폼으로 개발할 의향이 있는가?
빌 로퍼 : 지금은 PC용 헬게이트 : 런던에만 집중할 것이다. 현재의 목표는 PC용 헬게이트 : 런던이 왁벽한 상용화를 마치는 것이기 때문이다. 하지만 북미 퍼블리싱을 담당하는 남코는 차세대 게임기용으로 개발을 고려하고 있다.
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