지난 5월 E3에서 처음으로 공개된 이후 별다른 소식이 없었던 <아이온>의 새로운 정보가 디스이즈게임을 통해 처음으로 공개됐다.
현재 엔씨소프트 <아이온> 개발팀이 가장 중점을 두고 있는 부분은 ‘공중전투’. 엔씨소프트에 따르면 <아이온>은 캐릭터의 ‘자유비행’과 공중에서 펼쳐지는 전투에 큰 비중을 두고 개발되고 있다.
올해 E3에서 캐릭터 ‘자유비행’으로 큰 인기를 얻었던 여세를 몰아 ‘공중전투’를 게임의 주요 컨텐츠로 자리매김하겠다는 것이 개발자들의 생각이다.
‘공중전투’를 이해하기 위해선 먼저 <아이온>의 두 진영인 ‘천계’와 ‘마계’의 월드구성에 대해 알아야 한다.
장 팀장은 “지구를 절반으로 나누었을 때 지구 안쪽의 반쪽을 천계, 나머지 반쪽을 마계로 보면 된다. 그리고 이 천계과 마계를 연결해주는 거대한 탑이 ‘아이온’이다”고 설명했다.
쉽게 말해 아이온의 월드맵은 수평적인 구조가 아니라 수직적인 구조다. 천계와 마계가 마치 두 개의 행성처럼 밀접해 있고 ‘아이온’이라는 탑이 연결통로 역할을 한다.
여기에서 중요한 것은 두 대륙 사이에 거대한 운석처럼 떠있는 구조물인 ‘어비스’. 수십개의 ‘어비스’가 두 진영의 공간 사이에 떠있고 이곳에서 공성전을 비롯한 PVP가 일어나게 된다.
‘어비스’는 전장이 될 수도 있고 때론 인스턴트 던전이 되기도 한다. 또 이곳은 향후 제3의 진영인 용족이 출현하는 지역으로도 활용될 예정이다.
보다 자세한 내용은 아래 인터뷰를 통해 공개한다.
엔씨소프트 장주형 기획팀장
TIG> <아이온>의 자유비행은 어떤 식으로 구현되나?
아직 구체적인 컨셉이 나오지는 않았다. ‘자유비행’의 경우 <아이온>이 처음은 아니다. <쉐도우베인>이나 <시티 오브 히어로>에도 있던 것들이다. 하지만 기존의 것들과는 다른 새로운 느낌을 만들어내고 있다.
자유비행이 게임 내의 모든 지역에서 구현되지는 않을 것이다. 게임 밸런스를 맞추기 위해, 때론 존의 특성상 자유비행을 막아 놓는 지역이 생기게 된다.
자유비행은 유저들이 배우는 가장 중요한 기술 중 하나가 될 것이다. 하지만 오랜 시간을 투자해야만 습득할 수 있는 형태는 되지 않는다. 유저들이 느끼기에 꽤 빠른 시점에서 배울 수 있다.
TIG> 천계와 마계에 대한 선입견이 있는 것 같다. 천계는 착하고 마계는 사악한 느낌이다.
전혀 그렇지 않다. 천계-천사, 마계-악마 정도로 생각하는 유저들이 많은 것 같다. 하지만 단순히 천국과 지옥의 컨셉이 아니다. <시티 오브 히어로>의 ‘히어로’ ,’빌런’과 유사한 컨셉이라고 생각하면 이해하기 쉽다. 천계가 동적인 분위기라면 마계는 정적인 분위기의 월드다. 마계라고 해서 용암이 흐르고 폐허가 된 도시가 있는 곳으로 표현되지는 않는다.
TIG> 캐릭터에 대해 말이 많았던 것으로 안다.
E3에서 게임을 공개한 이후 서양 취향이라는 말을 많이 들었다. E3 때에는 의도적으로 해외쪽 취향에 맞게 캐릭터를 맞춘 것이다. 국내에서 공개하는 캐릭터는 E3 버전과 다르다. 그렇다고 해서 동양인 ‘꽃미남’으로 구현되지는 않을 것이다. 적당한 선을 잡아서 캐릭터를 구현하고 있다.
<아이온>에 등장하는 캐릭터는 천계, 마계 종족이 있으며 다양한 직업으로 구성되어 있다. 각 종족의 다양한 직업들의 장비가 바뀌어 가면서 표현되는 모습에 중점을 두었다. 이와 관련하여 게임에 접속해 캐릭터를 만들 때 제공하는 ‘캐릭터 커스터마이징’은 지금까지 나온 어떤 게임보다 강력한 툴로 제공될 것이다. 또한 다른 게임에서는 볼 수 없었던 다양한 캐릭터 애니메이션(감정표현 동작 등)등이 구현될 예정이다.
TIG> 제 3세력인 용족은 어떤 형태로 구현되나?
용족은 게이머가 플레이할 수 있는 캐릭터가 아니다. 제3의 세력으로 주로 ‘어비스’에서 보게 될 것이다. ‘어비스’를 중심으로 천족과 마족이 전투를 벌이고 용족 역시 양 진영의 싸움에 참여한다.
공성전을 예로 들어 보자. 만일 천족이 성을 차지하고 있고 마족이 그 성을 빼앗기 위해 공성전을 진행할 경우 갑자기 용족이 등장해 마족의 뒤통수를 칠 수도 있다. 또 용족이 자체적으로 성을 빼앗기도 한다. 이때에는 천족과 마족이 힘을 합쳐 용족을 몰아내는 것도 가능하다. 용족은 단순한 NPC가 아닌 ‘자유의지’를 가진 제3의 세력이다.
TIG> 개발팀에서 강조하는 인터랙티브 시스템에 대해서 좀더 알고 싶다.
지난 E3에서 말했듯이 ‘인터랙션’은 결국 게임세계와 유저가 서로 영향을 준다는 뜻이다.
예를 들어 마계 유저들이 천계 유저들보다 더 많은 양의 광석을 캐는 성향이 있다고 가정해보자. 채광에 열중하는 마계유저들이 많아지면 어느 순간 지금까지 보지 못했던 새로운 광석이 마계에만 등장하게 된다. 이 광석은 기존의 어떤 물질보다 뛰어난 성능을 가지고 있고 보다 우수한 성능을 가진 제작아이템의 재료로 쓰이게 된다.
천계의 경우 채광에는 별 관심이 없지만 사냥에 집중했다면 어떤 결과가 나올까? 예를 들어 새끼용이 많은 지역에서 사냥을 할 경우 어느 순간이 되면 새끼용이 더 이상 나오지 않고 보다 강력한 어미용이 등장하게 된다. 새로운 몬스터군이 등장하면서 그에 따라 드롭아이템이 달라지는 식이다.
이와 같은 모든 것들은 ‘인터랙션’이라는 이름 아래에서 진행되는 ‘모험’이다.
TIG> MMORPG에는 소위 말하는 ‘노가다’ 요소가 많다. <아이온>도 마찬가지인가?
<아이온>을 만들면서 ‘숫자 노가다’만은 하지 말자고 생각했다. 평판(팩션) 개념을 약하게 집어넣은 것도 그런 이유다. 상당수 MMORPG에서 게임수명을 늘리기 위해 과도한 평판 요소를 집어넣는 것는 것으로 안다. <아이온>에서는 특정 퀘스트를 100번 하면 평판이 오르거나, 특정 몬스터를 1,000마리 잡아야 평판이 오르는 등의 ‘숫자 노가다’를 넣지 않을 것이다.
TIG> 확장팩에 대한 고민도 하고 있나?
물론이다. 예를 들어 <아이온> 확장팩에서는 제3세력으로 나오던 용족을 하나의 진영으로 선택할 수도 있을 것이다.
TIG> 양방언 씨가 게임음악을 맡으면서 화제가 됐다. 음악 작업은 마무리됐나?
양방언 씨의 곡은 모두 받은 상태다. E3에서 공개했던 천계 음악 외에 마계쪽 음악도 모두 받았다. 양방언 씨의 배경음악은 너무 튀지 않으면서도 게임과 잘 어울어지는 느낌이다. 너무 튀지도 않고 그렇다고 밋밋하지도 않기 때문에 게임의 분위기를 깨지 않으면서 생동감을 불어넣는 마력이 있다.
이번 음악 작업을 진행하면서 정말 열정이 많은 분이라는 것을 새삼 느꼈다. 배경음악을 만들면서 엔씨소프트에 끊임없이 각종 자료와 정보를 요구했다. 게임을 제대로 알아야 그에 맞는 음악을 만들 수 있다는 생각에서다. ‘저런 자료까지 요구할 필요가 있을까’라고 느낄 정도로 꼼꼼했다. 올 여름에 열었던 국내공연에서는 양방언 씨가 직접 <아이온> 동영상을 편집해 음악과 함께 선보이기도 했다.
TIG> 9월 말에 열리는 동경게임쇼(TGS)에서 <아이온>을 볼 수 있나?
아쉽게도 이번 동경게임쇼(TGS)에 참가하지 않는다. 11월에 열리는 ‘지스타’를 통해 국내 유저들에게 첫 선을 보이게 된다. 지난 E3 때와는 달리 이번에는 한글버전으로 준비 중이다. 어떤 것을 선보일지에 대해선 아직 논의중이다.
TIG> 국내 테스트를 연말에 진행한다고 발표한 바 있다. 일정대로 진행되는 것인가?
겨울에 국내 유저들이 직접 테스트에 참여할 수 있을 것으로 보인다. 클로즈베타테스트 전 단계에서 진행하는 FF테스트(프렌즈&패밀리 테스트)와 비슷한 형태다. 11월에 열리는 게임쇼 지스타에서 구체적인 시기와 테스터 모집방법 등에 대해 공개할 수 있을 것 같다.
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